LOADING ...

Το Ghost Recon Breakpoint είναι ένα τρομακτικό χάος

Heather Alexandra Oct 09, 2019 at 03:00. 1 comments

Δεν έχω παίξει ποτέ ένα παιχνίδι ως ασυνεπές ως Ghost Recon Breakpoint . Στις ωραιότερες στιγμές του, όταν τα αστέρια ευθυγραμμίζονται, παράγει μυστική δράση σε μέρος με τα καλύτερα στο είδος. Όταν καταρρέει, όπως συμβαίνει συνήθως, μια μπερδεμένη ύφανση των δυσλειτουργιών και των ημικαλυμμένων συστημάτων αποκαλύπτει ένα παιχνίδι που διακυβεύεται από τις ήπιοι ευαισθησίες σχεδιασμού AAA και μια αδιάκοπη επιθυμία να εξαγνίσει το περιεχόμενο σε ένα σφύριγμα ρυθμό.

Ghost Recon Wildlands ήταν καταστροφή. Ο επεκτατικός ανοιχτός κόσμος του 2017 του παιχνιδιού ήταν βαρετός και δύσκολος να περάσει, οι αδέσποτοι φίλοι του AI που γονατίστηκαν στα νεύρα, το μήκος ποτέ δεν φαίνεται δικαιολογημένο και το καρικατούμενο σκηνικό των μεξικανών κακοποιών δεν ήταν μόνο ενοχλητικά αλλά ρατσιστικά .

Breakpoint κινείται στη σφαίρα της κερδοσκοπικής φαντασίας, αλλάζοντας από ένα σενάριο "τι γίνεται αν" για μια πραγματική θέση στο Metal Gear φτωχού ή στο Deus Ex σε ένα φανταστικό νησί. Η αφήγηση έχει περισσότερη εστίαση, ο παγκόσμιος χάρτης είναι πιο ποικίλος, οι κακοποιοί του είναι πιο χαρισματικοί, και η στιγμή του παιχνιδιού του είναι λεπτότερη από πριν. Αυτές οι βελτιώσεις έρχονται με τις δικές τους αδυναμίες και λάθη. Το τελικό αποτέλεσμα είναι μια βελτίωση σε σχέση με τα WIldlands που ωστόσο απογοητεύει περισσότερο από ό, τι εντυπωσιάζει.

Ghost Recon Breakpoint είναι το καλύτερό του όταν παίρνετε μεγάλες πεζοπορίες μέσα από πυκνά δάση και κρυφά διεισδύοντας βάσεις γεμάτες ελίτ στρατιωτών. Αλλά, όπως το Wildlands , τελικά καταρρέει σε ένα σωρό αντιφατικές ιδέες. Πρόκειται για ένα πριτσίνι που δεν έχει σημασία, ένα παιχνίδι για την τεχνολογία που μπερδεύει συνεχώς το μήνυμά του και ένα παιχνίδι εξερεύνησης με μηχανική επιβίωση, όπου δεν παλεύετε ποτέ να επιβιώσετε. Πολλά πράγματα ρίχνονται στον τοίχο, σπάνια κολλώντας.

Εδώ είναι το πράγμα: όταν Breakpoint λειτουργεί, αυτό προκαλεί τις καλύτερες στιγμές των παιχνιδιών όπως το Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Με το σωστό μείγμα τουφέκι και τα προσωπικά όπλα άμυνας, ένας έξυπνος παίκτης μπορεί να αποστείλει διμοιρίες αδέσμευτων φρουρών και να βυθιστεί σε εμπλουτισμένες βάσεις για να ανακρίνει τους διοικητές ή να χάσει τους υπολογιστές για την τελευταία νοημοσύνη. Αυτές οι εξορμήσεις μπορεί να ξεκλειδώσουν μια μακρά σειρά ερευνών που τους φέρνουν αντιμέτωποι με επικίνδυνους εργάτες του εχθρού, οι οποίοι, αν και πολύ εύκολα αποστέλλονται όταν ανακαλύπτονται, πειράζουν τη δυνατότητα μεγαλύτερων μάχες. Οι κυνηγησεις ελικόπτερων ξεσπούν σε κάτι τρομερό, καθώς οι περίεργες αυτοματοποιημένες δεξαμενές πυρπολούν φλόγες προς τα πάνω σε ραγισμένες εκρήξεις. Οι εκδρομές μέσα από τα πεδία που σφύζουν από αιολική ενέργεια γίνονται ζοφερά, καθώς ένας κυκλώνας επιτήρησης περιστρέφεται και σας ανιχνεύει πριν συναντήσετε την κάλυψη. Καλεί μια ομάδα ανθρωποκτονιών υψηλής τεχνολογίας να σας κυνηγήσει μέσα από το πινέλο. Όλες αυτές οι στιγμές είναι απίστευτες και υπονοούν ένα παιχνίδι πολύ πιο συναρπαστικό από το πλήρες πακέτο. Αλλά βλασφημίες, αν δεν είναι φανταστική απομόνωση.

Breakpoint εγκαταλείπει το περίεργο πρόσχημα της ιμπεριαλιστικής γεωπολιτικής Wildlands για ένα techno-θρίλερ του οποίου η πίσσα είναι πιο συναρπαστική από την εκτέλεση. Μετά την απομάκρυνση ενός δεξαμενόπλοιου από την ακτή μιας απομακρυσμένης εταιρικής νησιωτικής κοινότητας, ο παίκτης και η ομάδα των ειδικών δυνάμεων "Ghost" εισέρχονται για να καθορίσουν τι συνέβη. Φτάνοντας στο νησί Auroa, καταρρίπτονται και αφήνονται πίσω από τις εχθρικές γραμμές. Ο μοναδικός παράδεισος ελευθερίας ελέγχεται τώρα από παραστρατιωτικές παραστρατιωτικές δυνάμεις υπό την ηγεσία του πρώην Ghost Cole Walker, απεικονιζόμενου με γλασσική απόλαυση από τον δράστη Walking Dead Jon Bernthal. Ο Walker και οι σύμμαχοί του έχουν καταλάβει τον έλεγχο της τεχνολογίας των κυκλωμάτων του νησιού, με σκοπό να επεκταθούν προς τα έξω και να το χρησιμοποιήσουν για να εξουδετερώσουν τις συγκρούσεις με μεγάλες εκδηλώσεις τεχνολογικής βίας. Εναπόκειται στον παίκτη και σε λίγους συμμάχους -συμπεριλαμβανομένων και των υπεύθυνων επιστημόνων- να παρεμποδίσουν τον Walker. Πρόκειται για ένα πολύ πιό συναρπαστικό set up από το Wildlands , προσφέροντας έναν ξεκάθαρο κακό και προσωπικά πονταρίσματα παράλληλα με τα συνοπτικά σχόλια για τον σύγχρονο πόλεμο. Αλλά ποτέ δεν δεσμεύεται και χάνεται εν μέσω των στατικών των παιχνιδιών rote συστήματα.

Τραβώντας από το Destiny 2 και τον ξάδελφό του The Division , το Breakpoint εαυτό του σαν ένα shooter. Οι παίκτες έχουν μια συνολική βαθμολογία ταχύτητας, η οποία αυξάνεται καθώς συλλέγουν νέα στοιχεία από πεσμένους εχθρούς ή από κρυφές κρυφές μνήμες. Τα όπλα και οι πανοπλίες έρχονται σε στρώσεις σπανιότητας - γκριζωπός, αξιοπρεπή πράσινο, ποιοτικό μπλε, σπάνιο μωβ και θρυλικό κίτρινο, που συχνά διαθέτουν μικρά μπόνους όπως μειωμένη ανάκρουση ή αυξημένη αντοχή. Αλλά αντίθετα από το Destiny , θα μπορούσατε να βρείτε ένα όπλο με μια μοναδική ιστορία που αναβαθμίζετε για να έχετε έναν συνετό σύντροφο στο πλευρό σας, το Breakpoint πρόκειται να απορριφθεί μόλις βρείτε κάτι καλύτερο. Αυτό σημαίνει ότι μια επίθεση σε μια εχθρική βάση θα μπορούσε να αποδώσει νέα θωράκιση σώματος που θα αντικαταστήσετε αμέσως στη μέση με περισσότερη θωράκιση σώματος επειδή κάποια τυχαία schmuck πέσει μια ελαφρώς καλύτερη έκδοση. Κάποτε, σκότωσα έναν υψηλότατο εχθρό και έλαβα το μοναδικό όπλο τους, μόνο για να βρω ότι ο καταστηματάρχης στη βάση μου πωλούσε ήδη πιο δυνατά όπλα όταν επέστρεψα από την αποστολή μου. Δεν υπάρχει ποτέ χρόνος να αναπτύξετε μια προτίμηση όπλων ή να δημιουργήσετε ένα μοναδικό χαρακτήρα. Πιάστε την λεηλασία, εξοπλίστε το αν υπάρχει ένα μικρό πράσινο βέλος που δείχνει ότι είναι καλύτερο και να το αντικαταστήσετε όσο πιο γρήγορα γίνεται. Δεν είναι ένα αδυσώπητο σύστημα - οποιαδήποτε εκδρομή θα αναβαθμίσει το σκορ εργαλείων σας από 5 σε 10 βαθμούς, ανάλογα με την τύχη - αλλά είναι άσκοπο. Το loot είναι αρκετά γενικής φύσης ώστε οι παίκτες να μην ενδιαφέρονται για αυτό που βρίσκουν και αρκετά επιπόλαιες ώστε η άνοδος της βαθμολογίας των εργαλείων σας σπάνια φαίνεται σημαντική. Breakpoint θέλουν τη δομή των βλημάτων-σκοπευτών, την αργά αυξανόμενη καμπύλη δύναμης, χωρίς ποτέ να δεσμευτούν σε αυτήν.

Το φορτίο δεν έχει σημασία, γιατί το Breakpoint είναι απίστευτα εύκολο στις δυσκολίες προεπιλογής και μόνο οριακά σκληρότερο στις υψηλότερες ρυθμίσεις. Σχεδόν κάθε όπλο μπορεί να σιγήσει και να εξοπλιστεί με ισχυρή οπτική, αφήνοντας τον παίκτη να γλιστρήσει χαρούμενα και να εξαλείψει τους εχθρούς σε ακραίες κλίμακες ή ακόμα και κοντά με ένα μόνο βολή. Αυτό ισχύει σχεδόν σε όλες τις περιπτώσεις, ανεξάρτητα από τη διαφορά μεταξύ του επιπέδου του παίκτη και της δικής του δύναμης. Μια φορά, βρήκα τον εαυτό μου για το κυνήγι ενός επικίνδυνου εχθρού που ονομάζεται Flycatcher, ένα είδος έκπτωσης FOXHOUND πράκτορας που είχε μια αριστοτεχνική διοίκηση της μηχανικής και μια στρατιά των drones. Μετά από μια μακρά αλυσίδα ανακρίσεων και συναντήσεων, βρήκα τη βάση του. Έχω περάσει πέρα ​​από την ελίτ "Λύκοι", προσωπικά καταρτισμένη ομάδα θανάτου του Walker. Η γλιστρή ήταν συναρπαστική. Παρόλο που θα μπορούσα να σκοτώσω με ένα μόνο πλάνο, η διάταξη βάσης ήταν ένα μίγμα από σφιχτές σήραγγες και μαξιλάρια προσγείωσης που περιείχαν τροχούς. Τελικά εντοπίστηκα και τραβήξαψα σε μια πυρκαγιά με ισχυρά στρατεύματα. Μετά τον αγώνα, τελείωσα την ώθηση μου στη βάση και μέχρι τη θέση του Flycatcher. Όταν συναντηθήκαμε προηγουμένως, υπήρξε μια κοπής, καθώς οι πειρατές του με κυνηγούσαν μέσα από τους διαδρόμους, κινούμενοι σαν φονικά αρπακτικά. Αυτή τη φορά, με τους δρρόνους να αγνοούν κάπως την παρουσία μου, έφτασα στο δωμάτιό του και τον σκότωσα με ένα πυροβολισμό στο πίσω μέρος του κρανίου. Τόσο για τον ισχυρό αφεντικό. Τόσο για την πολυτάραχη τελική μας συνάντηση.

Breakpoint έχει μερικές ενδιαφέρουσες ιδέες και συναρπαστικές λειτουργίες. Η εκστρατεία του χρησιμοποιεί μια μη γραμμική δομή που σας επιτρέπει να αντιμετωπίζετε κάθε πρόκληση, μέχρι και την τελική μάχη με τον Walker, όποτε θέλετε. Υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορείτε να κάνετε και μπορείτε να το κάνετε με τους δικούς σας όρους. Wildlands διέψευσε το περιεχόμενο πίσω από τις αποστολές, ζητώντας από τους παίκτες να εκτελούν διάφορα μικρά καθήκοντα για να αντιμετωπίσουν μεγαλύτερες προκλήσεις. Breakpoint είναι ανοιχτό, επιτρέποντας στους παίκτες να ξεκινήσουν οποιαδήποτε εμπειρία θέλουν. Αυτό μπορεί να σημαίνει κυνήγι θησαυρών, καθημερινές αποστολές για την καταστροφή εχθρικών γραμμών τροφοδοσίας, η κάπως γενική αλλά ευχάριστη κατάσταση ιστορίας, η παρακολούθηση στόχων προτεραιότητας ή η περιπλάνηση για καλύτερα εργαλεία. Είστε το κέντρο ενός τροχού, με διάφορες ακτίνες να δείχνουν προς διαφορετικές κατευθύνσεις. Είναι συχνά πιο over-the-top Just Cause από κλασικά μυστικό Ghost Recon . Μπορείτε να κόψετε χαλαρά, να πετάξετε τους στόχους, να αλέσετε τη φήμη των φατριών. Είναι στα χέρια σας και ο κόσμος είναι πιο συναρπαστικός ως αποτέλεσμα.

Σχετικά με όλα αυτά, το πιο αμφιλεγόμενο χαρακτηριστικό του Breakpoint είναι μια ισχυρή σουίτα μικροδιαμεσολάβησης που αποδεικνύεται δύσκολο να μιλήσει για την άμεση, φλεγμονώδη αντίδραση. Αυτή η οργή είναι δικαιολογημένη - ότι τόσο το Breakpoint έχει κτυπηθεί και κλειδωμένο πίσω από ένα άμεσα εφαρμοσμένο κατάστημα είναι μια ζοφερή ένδειξη για το τι έχει γίνει το σύγχρονο τυχερό παιχνίδι - αλλά η πραγματικότητα είναι ότι αυτή η δομή νομισμάτων είναι πιο οδυνηρή στην ανόητη ύπαρξή της περισσότερο από οτιδήποτε άλλο . Πολλά από αυτά οφείλονται σε μια αγορά που δεν είναι διαθέσιμη ποτέ, η οποία δεν ήταν ποτέ διαθέσιμη σε κανένα σημείο του χρόνου μου: η δυνατότητα αγοράς δεξιοτήτων απόδοσης δεξιοτήτων. Παράλληλα με την βαθμολογία των εργαλείων, οι παίκτες σιγά-σιγά ανεβάσουν το χαρακτήρα τους μέσω σημείων εμπειρίας που συμβάλλουν σε ένα γενικό επίπεδο. Κάθε φορά που ανεβαίνετε, κερδίζετε πόντους ικανότητας για να περάσετε σε διάφορους παθητικούς buffs, ικανότητες drone και εξοπλισμοί ώθησης που προσφέρουν επιδόματα όπως αυξημένη ακρίβεια σε απόσταση ή χρόνο φόρτωσης. Η συνεχιζόμενη ένταξή τους θα διαταράξει την ήδη επισφαλής ισορροπία του παιχνιδιού. Ότι θεωρήθηκαν καθόλου απογοητευτικοί. Αυτό που απομένει είναι μια συλλογή που μπορεί να αποφευχθεί σε μεγάλο βαθμό από υλικά, οχήματα και καλλυντικά που μπορούν να αγοραστούν, τα οποία ωστόσο σχίζονται με την ίδια την παρουσία τους. Ενώ δεν υπήρξε ποτέ σημείο που ένιωσα υποχρεωμένος να αγοράσω τίποτα ούτε εγώ έκανα να ασχοληθώ με αυτά τα συστήματα με τον ίδιο τρόπο που θα μπορούσα να είμαι με τα απίστευτα κουτιά Breakpoint Star Wars Battlefront 2 , το Breakpoint είναι τυλιγμένο σε ένα βαρύ πανί νομισμάτων και απελευθερώσιμα. Κάθε χρόνο, οι παίκτες λαμβάνουν ένα νέο παιχνίδι open-world Ubisoft. Πιο πρόσφατα, αυτό έρχεται χέρι-χέρι με ένα νέο κατάστημα που προορίζεται για τη συλλογή πρόσθετων μετρητών από τους καταναλωτές. Πολλοί θα το αγνοούν, άλλοι δεν θα είναι, αλλά είναι εκεί, περιμένοντας όποιον μπορεί να τραβήξει στα γνάθιά του.

Το gameplay του παιχνιδιού ζυγίζεται από εξωγενή συστήματα, και η αφήγηση παρομοίως σκοντάφτει καθώς προσπαθεί να ζόμπι πάρα πολλές ιδέες. Οι δημιουργοί του Breakpoint θέλουν να πουν μια ιστορία σχετικά με τους κινδύνους της τεχνολογίας και την τρομακτική φύση των μη επανδρωμένων αεροσκαφών, αλλά δεν μπορούν ποτέ να δείξουν επαρκώς το δάκτυλο. Αυτό είναι ένα παιχνίδι όπου οι αδίστακτοι πράκτορες παίρνουν τα χέρια τους σε θανατηφόρα και απρόσωπα όπλα, όπου ο παίκτης πρέπει συχνά να κρύβεται από τα αεροσκάφη, για να μην καταλήξουν σε καταστροφή. Αυτά τα όπλα, δείχνουν το Breakpoint , είναι κάτι που πρέπει να φοβούνται. Είναι μια δύναμη που μπορεί εύκολα να ανατραπεί για το κακό. Και όμως, ο παίκτης έχει πρόσβαση σε ένα προσωπικό αυτοκινητόδρομο που μπορεί να σηματοδοτήσει και να καταστρέψει άμεσα στόχους και κατά κάποιον τρόπο τίποτα κακό δεν έρχεται από αυτό. Μεγάλο μέρος της ιστορίας επικεντρώνεται στη διάσωση των επιστημόνων έτσι ώστε να μπορούν να μιμηθούν για τις δημιουργίες τους ενώ παράλληλα εργάζονται για να τους υπονομεύσουν και, τελικά, να τους επαναφέρουν στα σωστά χέρια.

Το παιχνίδι δεν έχει χρόνο για την ιδέα ότι αυτά τα όπλα, τουλάχιστον στις βασικές τους μορφές, αποτελούν μέρος του πολέμου σήμερα και ότι ανεξάρτητα από το ποιος τους έχει αναλάβει αναιτιολόγητο θάνατο όχι μόνο απλούς εχθρούς αλλά και πολίτες. Αντίθετα, παρουσιάζει τα όπλα του απλώς ως εργαλεία. Η επιστήμη μπορεί να γίνει υπερβολικά φιλόδοξη, ναι. As Breakpoint πρωταγωνιστής As Breakpoint Nomad λέει : “ πρόοδος δεν είναι παιχνίδι με μηδενικό άθροισμα". Αλλά στη συγκεκριμένη περίπτωση, αυτό που έχει σημασία περισσότερο είναι ο χρήστης και όχι το ίδιο το όπλο. μικρό. Ο Walker είναι ένας απατεώνας πράκτορας, ένας τρελός εξωστρεφείς πρωτοπόρος τεχνολογία. Ο παίκτης είναι ο πιστός στρατιώτης, ο καλός Αμερικανός, ο οποίος θα σώσει την ημέρα. Δεν θέλουμε οι drones να πέσουν στα χέρια του εχθρού. Καλύτερα να τα κρατήσουμε στα χέρια μας, όπου τουλάχιστον θα ανατιναχθούν μερικές φορές οι άνθρωποι με τους οποίους στοχεύουμε. Επιτρέψτε μου απλά να αναπτύξω το δράκο μου και να επισημάνω τους εχθρούς για εκτέλεση. Ευτυχώς, αναβαθμίσω αρκετά τη δική μου τεχνολογία. θα ήταν φρικτό αν κάποιος άλλος είχε αυτή τη δύναμη. Αυτή η αποσύνδεση είναι απογοητευτική επειδή το gameplay του Breakpoint καταφέρνει να τροφοδοτήσει αυτά τα όπλα με gravitas. Είναι τρομακτικό να βλέπεις και είναι πάντα φρικτό να αισθάνεσαι το ψυχρό βλέμμα ενός ρεκόρ με φτερά στη θέση σου.

Τα συστήματα παιχνιδιού μιλούν και η απουσία τους μιλά επίσης. Αυτό που επωφελείται από τα εργαλεία που θέλω να κλέβω τους εχθρούς μου γίνεται κρίση για τα δικά μου και όχι για τα εργαλεία. Τι χάνουν οι εχθροί μου; Δεν υπάρχουν όπλα, αλλά πειθαρχία, πίστη, και τα πράγματα που κάνουν έναν "καλό" στρατιώτη. Πιο καθαρά: τι λέει ο Ghost Recon ; Λοιπόν, ονομαστικά ότι το status quo είναι καλό και ότι υπάρχουν "καλές" και "κακές" εφαρμογές τεχνολογικής βίας.

Η ιστορία παραπαίει και σε άλλους τομείς. Ενώ ο Bernthal είναι ένας βαθιά παρακολουθούμενος ηθοποιός και ο Walker μαστίζει κάθε σκηνή που είναι μέσα, είναι επίσης ένας διαθέσιμος κακοποιός. Πρέπει να είναι, αν μπορείτε να τον κυνηγήσετε όποτε θέλετε. Ως αποτέλεσμα, ενώ υπάρχουν αναδρομές που αναδεικνύουν την ιστορία του παίκτη με τον Walker και προσπαθούν να φέρουν μια πιο προσωπική πλευρά στην ιστορία, πέφτουν επίπεδες. Τα κίνητρα του Walker είναι ασαφή, οι ομιλίες του κενές και ο οποιοσδήποτε επικίνδυνος δάγκωμα που εισάγεται μειώνεται κατά τη διάρκεια της εκστρατείας. Η προσπάθεια του Breakpoint να δημιουργήσει έναν συναρπαστικό κακοποιό είναι αξιέπαινη - Σίγουρα έδωσα την προσοχή όταν ο Walker βρισκόταν στην οθόνη - αλλά η χαλαρή του δομή υπονομεύει τελικά την αφήγηση. Μου είπαν ότι ο Walker ήταν "επαναστάτης" που "έχει λόγο να είναι εδώ", αλλά υπάρχει λίγος χρόνος αφιερωμένος σε αυτά τα κίνητρα. Είναι ξεκάθαρο ότι ο Walker αισθάνεται συγκλονισμένος από την κυβερνητική γραφειοκρατία. "Επιλέξαμε να γίνουμε οι πολεμιστές που ήμασταν να είμαστε", λέει ο Walker. Αυτό που σημαίνει αυτό δεν είναι εμφανές μέχρι τις τελευταίες στιγμές του

Υπάρχουν και μικρότερες αφηγηματικές ενόχληση. Οι πλευρικοί χαρακτήρες δεν έχουν το ωραίο χάρισμα του Bernthal, τα μεμονωμένα τόξα αναζητήσεών τους σπάνια έρχονται σε ένα συναρπαστικό τελικό σημείο. Υπάρχουν στιγμές που έχω την αίσθηση του ποιοι είναι αυτοί οι χαρακτήρες. Ο αναστατωμένος σύμβουλος της CEO Jace Skell φαίνεται αποσυνδεδεμένος μέχρι να μάθουμε ότι χρηματοδοτεί έρευνα για τη θεραπεία του καρκίνου κάποιου. Η Fiery Revolution Haruhi Ito αγωνίζεται με τις μεθόδους της μετά την παράπλευρη ζημιά μιας βόμβας που σκοτώνει αθώους. Σε άλλες περιπτώσεις, είναι ένα μπερδεμένο. Ποιος είναι αυτός ο ειδικός του AI και γιατί συνεργάζεται ξαφνικά με έναν από τους συμπατριώτες μου; Μου ενδιαφέρει πραγματικά αν κάποιος από τους συναδέλφους μου Φαντάσματα με προδίδει αν είχαμε μόνο μια σκηνή πριν από τη στροφή του; Είναι εύκολο να χάσετε το κομμάτι της πλοκής.

Υπάρχει χείλη υπηρεσιών που καταβάλλονται σε υψηλές ιδέες ιδεών, συμπεριλαμβανομένης της μεροληψίας αλγορίθμων υπολογιστών και ανησυχιών για τον μετανθρωπισμό, αλλά αυτές αναπτύσσονται συχνότερα ως λέξεις-κλειδιά από τις ιδέες που πρέπει να διερευνηθούν. Δεν βοηθά αυτό το Breakpoint συχνά συγχέει τι σημαίνουν αυτά τα πράγματα. (Πάρτε ένα ποτό κάθε φορά που μιλάνε πραγματικά για τον μεταθανάτισμα αντί για τον μετανθρωπισμό. Πάρτε ένα άλλο όταν ο όρος χρησιμοποιείται ως boogeyman χωρίς πλαίσιο.) Οι δημιουργοί του Breakpoint θέλουν το παιχνίδι να ληφθεί σοβαρά, αλλά δεν θέλει να κάνει την εργασία του.

Όσο περισσότερο έχω παίξει το Breakpoint , τόσο πιο απογοητευμένος έγινα. Breakpoint , για τις στιγμιαίες νίκες του, συχνά αισθάνεται περιττή και ήπια. Το κολλημένο σε σύστημα σπανίων ρυτίδων δεν είναι ούτε ενδιαφέρουσα ούτε αρκετά ισχυρή για να δικαιολογήσει την ένταξη. Η ιστορία νύχια σε ιδέες χωρίς να πιάσει τίποτα. Η δομή των ετήσιων απελευθερώσεων του Ubisoft, του συνεχούς ανοιχτού κόσμου και του περιεχομένου, καταστρέφει το σημείο Breakpoint οποιασδήποτε παραμονής. Μήπως δεν έπαιξα απλώς ένα άλλο στρατιωτικό πλέγμα όταν το The Division 2 κυκλοφόρησε τον Μάρτιο στις αρχές του τρέχοντος έτους; Δεν θα γλιστρήσω απλά γύρω από περισσότερους φρουρούς και θα αποφύγω περισσότερους σκάλες όταν θα κυκλοφορήσει το επόμενο έτος το Watch Dogs Legion ; Δεν αφαιρώ σιωπηλά τις βάσεις στο Far Cry New Dawn τον Φεβρουάριο; Η απάντηση είναι ναι, αλλά εδώ κάνω slogging μέσα από ένα τεράστιο ανοιχτό κόσμο για να βρουν εκρήξεις απόλαυσης σε ένα παιχνίδι που είναι πάνω από το κεφάλι του.

Ήξερα για ποιο λόγο ήμουν και κατάφερα τις προσδοκίες μου. Εκκίνηση μέχρι Breakpoint , ήταν κλισέ και γενικά. Για τις πρώτες ώρες, ήταν αρκετά αβλαβές μέχρι να το παραδεχτώ. Μου άρεσε η ιδέα να παίζεις 20 με 30 ώρες από αυτή τη λιτή λάσπη. Ανησυχούσα το θαμπό στρατιωτικό της κτύπημα και κολακεύει. Έκανα βιασύνη σε ένα άλλο κατάστημα καλλυντικών γεμάτο, ένα άλλο φρέσκο ​​τρόπο για να χάσει κάποιον είκοσι δολάρια. Ξεκίνησε αργά, πολύ αργά. Δεν με νοιάζει για τον Walker και εγώ μόλις τώρα. Υποτίθεται ότι έπρεπε να περάσω από τον τεράστιο χάρτη του, έναν άλλο κόσμο που χτίστηκε από την επιτροπή, μέχρι να συναντηθώ με τον κλόουν που έκοψε το πλήρωμα; Γαμώτο αυτό. Δεν ήθελα κανένα μέρος από αυτό. Μόνο μετά από περίπου 10 ώρες παιχνιδιού τα πράγματα άρχισαν να ισχύουν. Δεδομένου ότι το Breakpoint μου επέτρεψε να περιπλανηθώ από την αποστολή στην αποστολή και να επεκταθώ τα κρυφά εργαλεία μου, τα πράγματα άρχισαν να πέφτουν σε ισχύ. Αφαιρέθηκε από το κολλημένο στο σύστημα των πριμοδοτήσεων και τα δέντρα δεξιοτεχνίας, βρήκα φωτεινά αναβοσβήνει με μαστίγιο.

Η εύρεση αυτών των στιγμών δεν απαλλάσσει το Breakpoint από τα πολλά λάθη του. Δεν είναι ένα αρκετά εξαργυρωτικό γεγονός για να ξεπλύνετε την τριάδα ΑΑΑ. Breakpoint είναι ένα παιχνίδι που αισθάνεται ότι ικανοποιεί την κάλυψη μιας εταιρίας με τα κέρδη του Q3, ένα παιχνίδι με συστήματα τόσο φανερά και περιττά, που δεν σημαίνουν κυριολεκτικά τίποτα μέσα στο ίδιο το παιχνίδι. Η βαθμολογία του εργαλείου είναι μια αυθαίρετη τιμή. Δεν μπορείτε καν να το καλέσετε καρότο σε ένα ραβδί. Είναι όλα ραβδί. Δεν υπάρχει λόγος να. Είναι εκεί γιατί αυτά είναι τα μεγάλα παιχνίδια τώρα. Υπάρχει ένα τεράστιο κομμάτι περιεχομένου επιδρομής επειδή πρέπει να έχετε ένα μεγάλο endgame για τα έτη υπηρεσίας παιχνίδια σας. Οι μικροδιαμεσολάβειες είναι χασμιωμένες ένα, με άχρηστα καλλυντικά και (αρχικά) ύπουλους τρόπους για να ενεργοποιήσετε τον χαρακτήρα σας, διότι μια φορά αγορά δεν είναι ποτέ αρκετή αυτές τις μέρες. Βάσεις, side-quest, καθημερινή φήμη grinds, όπλα, όπλα και περισσότερα όπλα. Breakpoint ενσαρκώνει τις εταιρικές φιλοσοφίες που έχω έρθει να αποθαρρύνω και τους οποίους πολλοί παίκτες δικαιωματικά αρρωστήθηκαν.

Έχω πάει από αμφιβολία στο θυμό σε μια ήσυχη αποδοχή με Breakpoint . Υπάρχουν τόσα πολλά που με απογοητεύουν, τόσο πολύ που σπρώχνει την εμπειρία σε ένα μπερδεμένο και ξεχασμένο πράγμα. Αλλά κάθε λίγο καιρό θα βουτήξω σε ένα χόρτο γεμάτο τάφρο, καλύπτοντας τον εαυτό μου με βρωμιά, καθώς οι εχθροί περπατούν μέσα στα πόδια μου ή χτύπησαν έναν πυροβολισμό από 400 μέτρα έξω και όλα αισθάνονται σωστά. Είναι απογοητευτικό το γεγονός ότι το Breakpoint φαίνεται θρησκευτικά αφιερωμένο στο να χαστούσε μαζί το κακό κομμάτι του σύγχρονου σχεδιασμού παιχνιδιών σε ένα μέτριο συνονθύλευμα. Για όλη την αδεξιότητα, υπάρχει κάτι εδώ, αλλά έχει αποδυναμωθεί.

1 Comments

Other Heather Alexandra's posts

Το Surge 2 είναι λίγο δύσκολο, αλλά δεν μπορώ να σταματήσω να παίζω Το Surge 2 είναι λίγο δύσκολο, αλλά δεν μπορώ να σταματήσω να παίζω

Στις χειρότερες στιγμές του The Surge 2 , όταν πάρα πολλοί εχθροί γεμίζουν πολύ μικρούς διαδρόμους, είναι ένα slog. Αλλά σε άλλες στιγμές, όλα μπαίνουν σε ισχύ και ξαφνικά γίνεται ένα από τα πιο εθιστικά παιχνίδια που έχω παίξει όλο το χρόνο. The Surge 2 έχει παράλογα υψηλά και χαμηλά επίπεδα, δημιουργώντας μια ασυνεπή εμπειρία, την οποία παρ 'όλα...

Epic Αμειβόμενοι Οι Δημιουργοί Ελέγχου 10,5 εκατομμύρια δολάρια Προκαταβολή για Αποκλειστικότητα Epic Αμειβόμενοι Οι Δημιουργοί Ελέγχου 10,5 εκατομμύρια δολάρια Προκαταβολή για Αποκλειστικότητα

Πολλοί προγραμματιστές παιχνιδιών έχουν μετατοπιστεί για να απελευθερώσουν τα παιχνίδια τους στο Epic Games Store, αλλά η πλατφόρμα εκκίνησης έχει αποδείχθηκε εκπληκτικά αμφιλεγόμενη . Μια έκθεση που περιγράφει τη συμφωνία Developer Control Remedy Entertainment με την Epic δίνει μια σαφέστερη εικόνα στα χρήματα και τα ποσοστά που αντλούν τα παιχνίδια υψηλού προφίλ. Μια οικονομική έκθεση της Digital Bros (μέσω του gamedaily.biz ) δείχνει ότι η Remedy και ο εκδότης 505 Games έλαβαν συμφωνία ύψους 9,49 εκατομμυρίων ευρώ για να φέρουν το παιχνίδι στο Κατάστημα Epic Games. Αυτό ήταν 10,49 εκατομμύρια δολάρια, το οποίο στη συνέχεια χωρίστηκε μεταξύ των δύο μερών, με 505 να πάρουν το 45% αυτού του συνόλου και το μεγαλύτερο ποσό του 55% να πηγαίνει στην Remedy. Η συμφωνία αυτή αποτελεί μέρος μιας μεγαλύτερης ανταλλαγής ανάμεσα σε 505 Παιχνίδια και Epic που θα δουν επίσης το επερχόμενο Sci-Fi εξερευνητικό παιχνίδι Journey to the Savage Planet κυκλοφορεί αποκλειστικά στο Epic Games Store. Ο αριθμός των 9,49 εκατομμυρίων ευρώ έχει αναφερθεί ως συμφωνία αποκλειστικότητας του Control αλλά αυτή η πληρωμή δεν είναι απλώς ένα χρηματικό ποσό που καταβάλλεται ως αντάλλαγμα για τα δικαιώματα πώλησης του παιχνιδιού. Πρόκειται για μια πρόοδο στα μελλοντικά έσοδα από τις πωλήσεις. Αυτή η πληρωμή εξασφαλίζει ότι οι προγραμματιστές κάνουν ένα κατ 'αποκοπή ποσό αμέσως, αντί να περιμένουν χρήματα για ντρίμπλα, καθώς τα αντίγραφα του παιχνιδιού πωλούνται. Η εν λόγω ασφάλεια και εκ των προτέρων πληρωμή μπορεί να κάνουν την απελευθέρωση των παιχνιδιών στο Epic Games Store πιο ελκυστική, ειδικά για τους προγραμματιστές ανεξάρτητων παιχνιδιών, όπως το Hades Developer Supergiant Games ή το σχεδιαστή Gumberland της Ooblet. Και τα δύο παιχνίδια κυκλοφόρησαν αρχικά αποκλειστικά στο Epic Game Store, αν και ο Hades θα είναι διαθέσιμος στον ατμό από τον Δεκέμβριο. "Τα προπληρωμένα χρήματα που παρέχουν είναι ότι θα είμαστε σε θέση να προσφέρουμε περισσότερη βοήθεια και πόρους για να αρχίσουμε να ανεβάζουμε την παραγωγή και να κάνουμε μερικά πιο δροσερά πράγματα", Ooblet ο σχεδιαστής της Ooblet , Ben Wasser, σε ένα blog post τον περασμένο μήνα. Το Gumberland ήταν αργότερα σε μια εκστρατεία παρενόχλησης μετά από αυτή την ανακοίνωση. Η συμφωνία μεταξύ Remedy και Epic δεν είναι νέα για την πλατφόρμα, αλλά η απελευθέρωση αυτών των αριθμών βοηθά στην τοποθέτηση ορισμένων από τις εσωτερικές λειτουργίες σε προοπτική. Ο ατμός αντιμετωπίζει αυξημένο ανταγωνισμό από το Κατάστημα Epic Games και υπήρξε προσαρμόζοντας το βλέμμα του και είναι αλγορίθμους πρόσφατα. Η Epic συνεχίζει να σχεδιάζει προγραμματιστές και παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένου του shooter Borderlands 3 . Το μοντέλο φαίνεται να λειτουργεί, στην υποτιθέμενη απόλαυση ορισμένων εκδοτών και τη συνεχιζόμενη σύγχυση και την περιστασιακή απογοήτευση ορισμένων παικτών.

Επόμενη Εξερεύνηση RPG Greedfall έχει την προσοχή μου Επόμενη Εξερεύνηση RPG Greedfall έχει την προσοχή μου

Όταν μου ζητήθηκε για πρώτη φορά να Greedfall , ένα επερχόμενο RPG από τις αράχνες , δεν ήξερα πραγματικά τι να περιμένω. Ο τεράστιος κόσμος του, γεμάτος ερείπια και παραμεθόριες πόλεις, κατέλαβε μια αίσθηση ανακάλυψης, αλλά προκάλεσε επίσης μια παράξενη ανησυχία μέσα μου. Greedfall με δυναμικές και έξυπνες ιδέες, αλλά ακόμα και μετά το παίξιμο, δεν μπορώ να πω...

Speedrunners αποπροσανατολιστεί από μυστηριώδη ξένο στέλνοντας Silent Hill 2 παζλ λύσεις Speedrunners αποπροσανατολιστεί από μυστηριώδη ξένο στέλνοντας Silent Hill 2 παζλ λύσεις

Μία από τις προκλήσεις του γρήγορου Silent Hill 2 είναι να περάσει από το παζλ του παιχνιδιού. Τα παζλ είναι ημι-τυχαία παραγόμενα και θα αλλάζουν σε κάθε playthrough. Την περασμένη εβδομάδα, ένας μυστηριώδης ξένος έχει γλιστρήσει σε συνομιλίες Twitch των επιταχυντών και αποκαλύπτοντας μελλοντικές λύσεις παζλ σε αυτούς. Δεν ήταν ξεκάθαρο πως αυτός ο ξένος έλαβε αυτές τις πληροφορίες και αυτό προκάλεσε μια συζήτηση στη σκηνή ταχύτητας σχετικά με το αν οι υπαινιγμοί αυτού του προσώπου ήταν δροσερές ή άδικο. Τώρα, αυτός ο Σαμαρείτης μοιράστηκε τη μέθοδο τους για τον προσδιορισμό λύσεων. Το μυστήριο ξεκίνησε με την άφιξη του sh2_luck του χρήστη Twitch στις συνομιλίες του Speedrunners. Το Sh2_luck θα έφτασε πριν οι δρομείς φτάσουν στο παζλ και θα φωνάξουν λύσεις στη συνομιλία. Γνωρίζοντας τις λύσεις για παζλ στο Silent Hill 2 είναι δύσκολο, λόγω του ότι είναι ελαφρώς διαφορετικές σε κάθε playthrough. Παρόλα αυτά, το sh2_luck κατά κάποιον τρόπο πάντα γνώριζε τις λύσεις για τα παζλ πριν τους φτάσουν οι speedrunners. Το μόνο που χρειάστηκε ήταν να δει ένα ή δύο πρώιμα παζλ, και αμέσως ήξεραν τι θα είναι τα υπόλοιπα. Αλλά, θεωρητικά, οι ταχύρροιες θεωρούνται δίκαιες. Εάν ένας δρομέας είχε κάποιον σε συνομιλία που θα μπορούσε να φωνάξει λύσεις παζλ, δεν θα δημιουργούσε ανταγωνιστικό πλεονέκτημα; Το ίδιο το ερώτημα τέθηκε από το Silent Hill 2 speedrunner και τον κάτοχο ρεκόρ Punchy σε ένα νήμα Reddit. "Αυτό δημιουργεί ένα σενάριο που δεν έχω δει ποτέ πριν σε ταχύτητα", είπε ο Punchy. "Ποιο είναι ότι ένας τυχαίος θεατής μπορεί να εξαπατήσει για λογαριασμό του streamer χωρίς να το ζητήσει και το streamer δεν έχει καμία υπεράσπιση εναντίον του ... Είναι στιγμιαία μολυνθεί με προηγμένες γνώσεις που δεν υποτίθεται ότι έχουν και δεν μπορείτε ποτέ να το αγνοήσετε. " Μέρος του προβλήματος ήταν ότι κανείς δεν ήξερε πώς το sh2_luck επιλύει τα παζλ. Χρησιμοποιούσαν κάποιο πρόγραμμα υπολογιστή; Έχουν ένα πολύπλοκο γράφημα όλων των πιθανών λύσεων; Πώς τραγουδούσαν τους αριθμούς τόσο γρήγορα; Οι Speedrunners που γνώριζαν το παιχνίδι θα μπορούσαν μερικές φορές να μαντέψουν ποιες λύσεις θα βασίζονταν στα προηγούμενα παζλ, αλλά όσο γνωριζόταν κάποιος, θα υπήρχε πάντα ένα ευρύ φάσμα πιθανών λύσεων και κανένας καλός τρόπος να προβλέψουμε τι θα χρειαζόταν. Το Sh2_luck ήταν ένα είδος Nostradamus, και αν ένας speedrunner μπορούσε να πάρει μια γρήγορη ματιά σε ένα από τα μηνύματά τους, θα προσέφερε ένα πλεονέκτημα. Η συζήτηση στο νήμα Reddit προχώρησε μπροστά και πίσω. Δεν ήταν κατ 'ανάγκη εξαπάτηση, κάποιοι ισχυρίστηκαν, αφού ο δρομέας δεν άλλαζε το παιχνίδι. Δεν ήταν επίσης πληροφορίες που δεν ήταν εφικτές για τους επιβάτες ταχύτητας, τουλάχιστον θεωρητικά. Με αρκετό χρόνο, κάποιος θα μπορούσε να τραβήξει τη μνήμη του παιχνιδιού για να καθορίσει λύσεις παζλ και να τις μοιραστεί με όλους - δηλαδή, αν η κοινότητα θεώρησε ότι ήταν δίκαιο να το πράξει. Παρόμοιες καταστάσεις έχουν συμβεί και στο παρελθόν, όπου οι κοινότητες ταχείας πρόληψης συμφωνούν να "εξαπατήσουν" για να ισιώσουν τον ανταγωνισμό. Για παράδειγμα, το BioShock: Infinite διαδρομές εξαρτώνται σε μεγάλο βαθμό από την εύρεση ενός καπέλου που αυξάνει την ταχύτητα κίνησης όταν θρυμματιστούν οι ασπίδες τους. Ένα πρόβλημα: το καπέλο ήταν μια τυχαία πτώση στοιχείου. Τελικά, η κοινότητα συμφώνησε ότι οι δρομείς θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν ένα mod για να πάρουν πάντα το στοιχείο που χρειαζόταν. Η συζήτηση γύρω από αυτό το θέμα Silent Hill 2 δεν κράτησε πολύ καιρό, γιατί σήμερα, το sh2_luck κυκλοφόρησε ένα γράφημα που χρησιμοποίησε για να βρει τις λύσεις. Το διάγραμμα, που δημοσιεύτηκε στο Pastebin, δείχνει μια ποικιλία από "σπόρους" στον κόσμο, οι οποίοι επιλέγονται με βάση το εσωτερικό ρολόι του Silent Hill 2 κάθε φορά που αρχίζει ένα νέο παιχνίδι. Εμφανίζει μια λίστα 100 πιθανών σπόρων παζλ. Αυτά βρίσκονται όταν οι παίκτες ξεκινούν ένα νέο παιχνίδι, μην παραλείψετε την οθόνη εκκίνησης και συνεχίζετε μέσα σε λίγο πάνω από τρία δευτερόλεπτα. Γνωρίζοντας εκ των προτέρων τους κωδικούς επιτρέπει στους παίκτες να παρακάμπτουν τις πιο σύνθετες ακολουθίες. Η κοινότητα ταχείας εκτόξευσης Silent Hill 2 εξακολουθεί να αντιδρά με την αποκάλυψη αυτών των πληροφοριών και δεν έχει ακόμη αποφασιστεί αν η σκηνή θα επιλέξει μια λύση BioShock: Infinite style που θα επιτρέπει στους παίκτες να "εξαπατήσουν" νόμιμα χρησιμοποιώντας αυτό το γράφημα. Η χρήση του διαγράμματος θα επιταχύνει τις διαδρομές σημαντικά, και τώρα που οι πληροφορίες είναι εκεί έξω, δεν υπάρχει καμία απομάκρυνση από αυτό. Το εάν η κοινότητα αποφασίζει να αφήσει τους παίκτες να το χρησιμοποιήσουν ή αντίθετα να βρει μια δημιουργική λύση για να κρατήσει τα πράγματα τυχαία, παραμένει προς συζήτηση. Προς το παρόν, όμως, φαίνεται ότι το έργο του Νοστράδαμου γίνεται.

Suggested posts

Αυτές είναι οι ρυθμίσεις μου για κάθε παιχνίδι βίντεο Αυτές είναι οι ρυθμίσεις μου για κάθε παιχνίδι βίντεο

Kotaku Game Diary Καθημερινές σκέψεις από έναν υπάλληλο Kotaku για ένα παιχνίδι που παίζουμε.    Ξεκίνησα να παίζω ένα νέο video game χθες: Ghost Recon Breakpoint . Αλλά θα μπορούσε να είναι οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι κονσόλας, από την άποψη του πώς έχω ρυθμίσει τις ρυθμίσεις. Λάμψη? Πάω να σιγουρευτώ ότι το σύμβολο είναι αρκετά ορατό. Μετά από όλα, ποιος ξέρει τι σημαίνει "ελάχιστα ορατό". Είναι όλα σχετικά. Ποτέ δεν πάω πιο σκούρα από την προεπιλογή. Επιτρέψτε μου να σας πω κάτι προσωπικό, ο καθένας: μερικές φορές το κάνω λίγο πιο φωτεινό. Υπότιτλοι? Θα τα ενεργοποιήσω και θα τα καταστήσω όσο το δυνατόν μεγαλύτερα. Είμαι μεγάλος. Επίσης, ο καναπές μου είναι πολύ μακριά από την τηλεόραση, και πολύ μακριά εννοώ πέντε μέτρα μακριά, σε αντίθεση με την πίεση στο πρόσωπό μου. Θα ήθελα μια ώθηση στο framerate ή την ανάλυση; Framerate, φυσικά. Τουλάχιστον, νομίζω ότι αυτή είναι η επιλογή που προσέφεραν. Εμφάνιση κεφαλών; Μεγάλο! Μεγάλο όπως μπορεί να είναι! Ναι, ναι, ξέρω ότι μερικοί άνθρωποι είναι όλοι για τις διαδρομές τους χωρίς HUD. Ίσως είναι νέοι, ή παίζουν παιχνίδια ενώ κάθεται αρκετά κοντά ώστε η αναπνοή τους μπορεί να ομίξει την οθόνη τους. Παίζω στην άλλη πλευρά ενός χαλιού, λαούς. Ανατρέψτε το Y; Φυσικά! Ξέρω, εδώ χάνω τους μισούς αναγνώστες. Δεν υπάρχει κρίση εδώ. Ω, και "Night Mode"; Δεν έχω ιδέα. Αυτό είναι ένα νέο για μένα.

Respawn Αναβιώνει Medal of Honor ... Ως Oculus VR Αποκλειστικό Respawn Αναβιώνει Medal of Honor ... Ως Oculus VR Αποκλειστικό

Η Electronic Arts ' Medal Of Honor σειρά στρατιωτικών πρώτου προσώπου σκοπευτές είναι πίσω στην πράξη, αν και όχι με τον τρόπο που θα περίμενε κανείς: Είναι να ξαναγεννηθεί ως παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας για το Oculus Rift, την ευγένεια του Apex Legends και του δημιουργού του Titanfall Respawn, το 2020. Ο Respawn και ο Oculus ανακοίνωσαν ότι δούλευαν πριν...

Το Surge 2 είναι λίγο δύσκολο, αλλά δεν μπορώ να σταματήσω να παίζω Το Surge 2 είναι λίγο δύσκολο, αλλά δεν μπορώ να σταματήσω να παίζω

Στις χειρότερες στιγμές του The Surge 2 , όταν πάρα πολλοί εχθροί γεμίζουν πολύ μικρούς διαδρόμους, είναι ένα slog. Αλλά σε άλλες στιγμές, όλα μπαίνουν σε ισχύ και ξαφνικά γίνεται ένα από τα πιο εθιστικά παιχνίδια που έχω παίξει όλο το χρόνο. The Surge 2 έχει παράλογα υψηλά και χαμηλά επίπεδα, δημιουργώντας μια ασυνεπή εμπειρία, την οποία παρ 'όλα...

Ο μεγαλύτερος αντίπαλός μου στον διακόπτη της Nintendo είναι η μπαταρία του συστήματος Ο μεγαλύτερος αντίπαλός μου στον διακόπτη της Nintendo είναι η μπαταρία του συστήματος

Kotaku Game Diary Καθημερινές σκέψεις από έναν υπάλληλο Kotaku για ένα παιχνίδι που παίζουμε.    Έχω χτυπήσει την αιχμηρή φάση της ιδιοκτησίας μου για το Nintendo Switch. Παλιά αυταπάτη; Πάω να παίξω όλα αυτά τα παιχνίδια που αγοράζω και κατεβάζω από το eshop. Νέα αυταπάτη; Πάω να χρησιμοποιήσω το Nintendo Switch μου καθόλου. Το πράγμα συνεχίζει να μου πεθαίνει σωστά καθώς πρόκειται να το χρησιμοποιήσω. Τουλάχιστον η νέα ψευδαίσθηση μου είναι φθηνότερη. Αποτυγχάνω προτού φτάσω και στο στάδιο της εκσκαφής. Ξέρω ότι δεν είμαι μόνος που έχω μια παράξενη σχέση τυχερού παιχνιδιού με το Switch μου, να μην συμπεριφέρομαι αρκετά λογικά όταν πρόκειται να πάρει και να παίξει παιχνίδια για αυτό. Ξέρω ότι είμαι σε άρνηση για το πώς τέλεια μπορεί να ανταποκριθεί στην υπόσχεσή του. Μου αρέσει πολύ το μηχάνημα. Μου αρέσει ακόμα περισσότερο η ιδέα. Συνεπώς, παίρνω τη γενική υπόσχεση - ότι μπορεί να μου επιτρέψει να παίξω οποιουσδήποτε τεράστιους αγώνες σε οποιοδήποτε μέρος ανά πάσα στιγμή - και το χρησιμοποιώ για να δικαιολογήσω τη μεταφορά του συστήματος μαζί μου κάθε μέρα, από και προς την εργασία, με την ευκαιρία που θα μπορούσα να κάνω Παίξ'το. Όπως και πολλοί ιδιοκτήτες Switch, υπερέβησαν σε μεγάλο βαθμό πόσες γωνίες και κλίσεις του χρόνου που μπορώ να φωλιάσω τον διακόπτη. Βέβαια, έχω βρει χρόνο για να παίξω το Zelda και τον Mario στο μετρό της Νέας Υόρκης και ενώ ξαπλώνω στο κρεβάτι μου τη νύχτα. Αλλά δεν είχα κοντά στο χρόνο που χρειαζόταν για να παίξω τα πολλά άλλα παιχνίδια που έχω αποθηκεύσει σε αυτή τη συσκευή. Δεν υπάρχει ακόμη χρόνος για να ξεκινήσετε το Fire Emblem ή το Golf Story ή το Katana Zero ή το Dragon Quest Builders 2 ή το Creature in the Well κλπ. Αυτό ήταν το παλιό μου πρόβλημα. Προφανώς, υπερεκτίμησα επίσης πόση μπαταρία μπορεί να συμβαδίζει με το πώς το αντιμετωπίζω. Αυτές τις μέρες, δεν φτάνω ούτε στο ηλεκτρονικό κατάστημα για να αγοράσω περισσότερα παιχνίδια - και συνεπώς δεν παίζω ούτε παιχνίδια στο μηχάνημα - επειδή το σύστημά μου συνεχίζει να χάνει δύναμη στην τσάντα μου, με απαγόρευση να συνδεθώ ακόμα με το eshop όταν πάρε να δουλέψει για να πάρεις περισσότερα παιχνίδια. Συνεχίζει να εμφανίζεται στραγγισμένο όταν είμαι έτοιμος να παίξω κάτι πάνω σε αυτό. Έχετε υπόψη σας ότι χρησιμοποιώ σχεδόν αποκλειστικά (ή σκοπεύω να χρησιμοποιήσω) το Switch μου ως φορητό και το έκανα από τότε που το πήρα στις αρχές του 2017. Μερικές φορές κρατάει το χρέωμά της όταν βρίσκεται σε κατάσταση αναστολής λειτουργίας. Μερικές φορές δεν το κάνει. Μερικές φορές χάνει την ισχύ της μπαταρίας κατά τη διάρκεια της νύχτας, άλλες φορές το κρατάει για δυο μέρες μη χρήσης. Γι 'αυτό είχα μια στιγμή όπως την έκανα την Παρασκευή, όταν είχα την πρόθεση να αγοράσω The Legend of Zelda: Link’s Awakening και τον πειρασμό να αγοράσω το Untitled Goose Game , αλλά στη συνέχεια δεν κατάφερε να αγοράσει κανένα. Καθώς έβγαλα το σύστημα από την τσάντα μου και έβλεπα το κουμπί τροφοδοσίας, αναβοσβήνει ο δείκτης της μπαταρίας. Πυρκαγιά. Έστειλα την κονσόλα και την έβαλα σε ένα τραπέζι κοντά. Ακολούθησε η εργάσιμη μέρα. Καθώς έφυγα από τη δουλειά, θυμήθηκα ότι έβαλα το Switch μου στο τραπέζι. Το άρπαξα, έπειτα συνειδητοποίησα ότι δεν είχα χρόνο να αγοράσω τίποτα από το eshop, πόσο μάλλον να κατεβάσω τις αγορές μου και να το βάλω πίσω στην τσάντα μου. Αποφάσισα να παίξω μερικά παιχνίδια Apple Arcade στο iPhone μου στο μετρό. Το πρωί του Σαββάτου, έβγαλα το σύστημα έξω, και πάλι έτοιμος να αγοράσω το Zelda και αυτό το παιχνίδι χήνας. Κάπως το σύστημα ήταν μόλις φορτισμένο, αλλά έκανα και τα δύο παιχνίδια. Στη συνέχεια, πήγα για το Σαββατοκύριακο, χωρίς το Switch μου για μία φορά, δεν έπαιξε άλλους και δεν έβγαλε το Switch μου πίσω από την τσάντα μου μέχρι να γράψω αυτό το ημερολόγιο. Shocker: η μπαταρία του πέθανε ενώ ήμουν σπρώξιμο μέσα από τα εικονίδια μου των αγωνιστικών παιχνιδιών. Το σύστημά μου είναι και πάλι πάρα πολύ νεκρό, αυτή τη φορά για να παίξει ακόμα και τα παιχνίδια. Σαφώς η μπαταρία στο διακόπτη μου είναι σχεδόν πυροβολημένη. Ο τρόπος ύπνου σε αυτό το πράγμα ποτέ δεν το κράτησε αξιόπιστα από το να χάσει το χυμό του. Δεν μπορώ να κατηγορώ απλώς την μπαταρία, καθώς αναγνωρίζω ότι μετέφερα κάπως από την απόλαυση από τον Switch μου παίζοντας παιχνίδια στην αγορά παιχνιδιών μέχρι τώρα μόνο για την αγορά παιχνιδιών, ενώ παράλληλα απεγνωσμένα απέτυχε να κρατήσει το σύστημα έτοιμο και χρεώνονται για οποιοδήποτε από αυτά. Δεν είμαι πολύ ανήσυχος, όμως, γιατί αν υπάρχει μια αυταπάτη στο gaming, που υπερισχύει σε όλους τους άλλους, είναι το εξής: τελικά θα προλάβω όλα αυτά τα παιχνίδια, τελικά θα παίζω τα πάντα και τίποτα δεν θα εκτροχιάσει . Θα συνεχίσω να χρεώνω το σύστημά μου και να το πετάω στην τσάντα μου, αναμένοντας ότι την επόμενη φορά που θα το βγάλω, θα είμαι έτοιμος να κτυπήσω ένα άλλο παιχνίδι και να είμαι πολύ πιο κοντά στην πτώση. Κάθε στιγμή τώρα.

Epic Αμειβόμενοι Οι Δημιουργοί Ελέγχου 10,5 εκατομμύρια δολάρια Προκαταβολή για Αποκλειστικότητα Epic Αμειβόμενοι Οι Δημιουργοί Ελέγχου 10,5 εκατομμύρια δολάρια Προκαταβολή για Αποκλειστικότητα

Πολλοί προγραμματιστές παιχνιδιών έχουν μετατοπιστεί για να απελευθερώσουν τα παιχνίδια τους στο Epic Games Store, αλλά η πλατφόρμα εκκίνησης έχει αποδείχθηκε εκπληκτικά αμφιλεγόμενη . Μια έκθεση που περιγράφει τη συμφωνία Developer Control Remedy Entertainment με την Epic δίνει μια σαφέστερη εικόνα στα χρήματα και τα ποσοστά που αντλούν τα παιχνίδια υψηλού προφίλ. Μια οικονομική έκθεση της Digital Bros (μέσω του gamedaily.biz ) δείχνει ότι η Remedy και ο εκδότης 505 Games έλαβαν συμφωνία ύψους 9,49 εκατομμυρίων ευρώ για να φέρουν το παιχνίδι στο Κατάστημα Epic Games. Αυτό ήταν 10,49 εκατομμύρια δολάρια, το οποίο στη συνέχεια χωρίστηκε μεταξύ των δύο μερών, με 505 να πάρουν το 45% αυτού του συνόλου και το μεγαλύτερο ποσό του 55% να πηγαίνει στην Remedy. Η συμφωνία αυτή αποτελεί μέρος μιας μεγαλύτερης ανταλλαγής ανάμεσα σε 505 Παιχνίδια και Epic που θα δουν επίσης το επερχόμενο Sci-Fi εξερευνητικό παιχνίδι Journey to the Savage Planet κυκλοφορεί αποκλειστικά στο Epic Games Store. Ο αριθμός των 9,49 εκατομμυρίων ευρώ έχει αναφερθεί ως συμφωνία αποκλειστικότητας του Control αλλά αυτή η πληρωμή δεν είναι απλώς ένα χρηματικό ποσό που καταβάλλεται ως αντάλλαγμα για τα δικαιώματα πώλησης του παιχνιδιού. Πρόκειται για μια πρόοδο στα μελλοντικά έσοδα από τις πωλήσεις. Αυτή η πληρωμή εξασφαλίζει ότι οι προγραμματιστές κάνουν ένα κατ 'αποκοπή ποσό αμέσως, αντί να περιμένουν χρήματα για ντρίμπλα, καθώς τα αντίγραφα του παιχνιδιού πωλούνται. Η εν λόγω ασφάλεια και εκ των προτέρων πληρωμή μπορεί να κάνουν την απελευθέρωση των παιχνιδιών στο Epic Games Store πιο ελκυστική, ειδικά για τους προγραμματιστές ανεξάρτητων παιχνιδιών, όπως το Hades Developer Supergiant Games ή το σχεδιαστή Gumberland της Ooblet. Και τα δύο παιχνίδια κυκλοφόρησαν αρχικά αποκλειστικά στο Epic Game Store, αν και ο Hades θα είναι διαθέσιμος στον ατμό από τον Δεκέμβριο. "Τα προπληρωμένα χρήματα που παρέχουν είναι ότι θα είμαστε σε θέση να προσφέρουμε περισσότερη βοήθεια και πόρους για να αρχίσουμε να ανεβάζουμε την παραγωγή και να κάνουμε μερικά πιο δροσερά πράγματα", Ooblet ο σχεδιαστής της Ooblet , Ben Wasser, σε ένα blog post τον περασμένο μήνα. Το Gumberland ήταν αργότερα σε μια εκστρατεία παρενόχλησης μετά από αυτή την ανακοίνωση. Η συμφωνία μεταξύ Remedy και Epic δεν είναι νέα για την πλατφόρμα, αλλά η απελευθέρωση αυτών των αριθμών βοηθά στην τοποθέτηση ορισμένων από τις εσωτερικές λειτουργίες σε προοπτική. Ο ατμός αντιμετωπίζει αυξημένο ανταγωνισμό από το Κατάστημα Epic Games και υπήρξε προσαρμόζοντας το βλέμμα του και είναι αλγορίθμους πρόσφατα. Η Epic συνεχίζει να σχεδιάζει προγραμματιστές και παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένου του shooter Borderlands 3 . Το μοντέλο φαίνεται να λειτουργεί, στην υποτιθέμενη απόλαυση ορισμένων εκδοτών και τη συνεχιζόμενη σύγχυση και την περιστασιακή απογοήτευση ορισμένων παικτών.

Το Neo Geo Arcade Stick Pro είναι τεράστιο σε προσωπικό επίπεδο Το Neo Geo Arcade Stick Pro είναι τεράστιο σε προσωπικό επίπεδο

Το Kotaku East East είναι η φέτα της ασιατικής κουλτούρας διαδικτύου, φέρνοντάς σας τα πιο πρόσφατα σημεία επικοινωνίας από την Ιαπωνία, την Κορέα, την Κίνα και πέρα ​​από αυτήν. Συντονιστείτε κάθε πρωί από τις 4 το πρωί έως τις 8 το πρωί.    Οι εικόνες που απελευθέρωσε η SNK δεν μεταδίδουν το πραγματικό μέγεθος του Neo Geo Arcade Stick Pro. Είναι τεράστιο. Το ραβδί έρχεται συσκευασμένο με 20 παιχνίδια και μπορεί να συνδεθεί απευθείας με την τηλεόραση ή το PC, plug-and-play στυλ. Τεράστια μπαστούνια arcade δεν είναι ασυνήθιστο, αλλά αυτό φαίνεται ιδιαίτερα jumbo. Φαίνεται ότι το SNK έχει επίσης ένα προστατευτικό κάλυμμα για το Arcade Stick Pro. Δεδομένου ότι το ραβδί είναι λευκό, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι θα γίνει πραγματικά βρώμικο.

Τα εμπορεύματα του 2019 Tokyo Game Show Τα εμπορεύματα του 2019 Tokyo Game Show

Το Kotaku East East είναι η φέτα της ασιατικής κουλτούρας διαδικτύου, φέρνοντάς σας τα πιο πρόσφατα σημεία επικοινωνίας από την Ιαπωνία, την Κορέα, την Κίνα και πέρα ​​από αυτήν. Συντονιστείτε κάθε πρωί από τις 4 το πρωί έως τις 8 το πρωί.    Όταν πηγαίνετε στο Tokyo Game Show, μπορείτε να παίξετε παιχνίδια. Αλλά αν οι γραμμές είναι πολύ μεγάλες, μπορείτε να αγοράσετε πράγματα. Επιλογή σου! Όπως και στα προηγούμενα χρόνια, η TGS διαθέτει μια περιοχή ειδικών προϊόντων. Ορισμένα πράγματα ξεπουλήσουν, οπότε αν σχεδιάζετε να πηγαίνετε (και ξέρετε τι θέλετε να αγοράσετε), κάντε τα ψώνια σας νωρίς.

Το Persona 5 PlayStation 4 φαίνεται όμορφο Το Persona 5 PlayStation 4 φαίνεται όμορφο

Το Kotaku East East είναι η φέτα της ασιατικής κουλτούρας διαδικτύου, φέρνοντάς σας τα πιο πρόσφατα σημεία επικοινωνίας από την Ιαπωνία, την Κορέα, την Κίνα και πέρα ​​από αυτήν. Συντονιστείτε κάθε πρωί από τις 4 το πρωί έως τις 8 το πρωί.    Για να σηματοδοτήσει την κυκλοφορία του Persona 5: The Royal, η Sony κυκλοφορεί ένα ειδικό θέμα PlayStation 4 Pro για το Persona 5. Μοιάζει πολύ ωραίο! Το Persona 5: Το Royal PS4 Pro Limited Edition θα κυκλοφορήσει μεταξύ της 12ης Σεπτεμβρίου και της 25ης Δεκεμβρίου στην Ιαπωνία.

Η Αντίσταση του Έργου είναι το τελευταίο παιχνίδι κακών κατοίκων Η Αντίσταση του Έργου είναι το τελευταίο παιχνίδι κακών κατοίκων

Πρώτα πειράξαμε νωρίτερα αυτήν την εβδομάδα, εδώ είναι η πρώτη σωστή ματιά στην Project Resistance , μια επερχόμενη 4η "ασύμμετρη εμπειρία co-op" που βρίσκεται στο σύμπαν Resident Evil . Τέσσερις παίκτες μπορούν να συνεργαστούν ως κανονικοί άνθρωποι και να παίξουν ως επιζώντες, όπου μπορούν να τρέξουν, να αλληλεπιδρούν με τα πράγματα μαζί και να προσπαθήσουν να ξεφύγουν από μια μυστική εγκατάσταση, ενώ ένας παίκτης μπορεί να πάρει τον έλεγχο Nemesis Ο εγκέφαλος, ο κακός που βρίσκεται πίσω από την εν λόγω εγκατάσταση, και απλά τρέχει γύρω από τη δολοφονία όλων (με τη βοήθεια κάμερες ασφαλείας, τις οποίες μπορεί να χρησιμοποιήσει για να εντοπίσει επιζώντες). Υπάρχει μια βήτα τον επόμενο μήνα στην Ιαπωνία. Καμία λέξη σε μια ημερομηνία κυκλοφορίας, αλλά το παιχνίδι έρχεται στο PS4, το Xbox One και το Steam.

Μια βασική έκδοση του πολιτισμού, που εκτελείται ως υπολογιστικό φύλλο Excel Μια βασική έκδοση του πολιτισμού, που εκτελείται ως υπολογιστικό φύλλο Excel

Ως μέρος μιας μαρμελάδας κωδικοποίησης , αποφάσισε να κατασκευάσει μια έκδοση του Civilization ... μια έκδοση βασισμένη στο αρχικό τηλεοπτικό παιχνίδι του 1991 και η οποία κατασκευάστηκε και τρέχει inside a Microsoft Excel spreadsheet . Εδώ είναι το παιχνίδι σε δράση: Όπως βλέπετε, είναι πολύ κοντά στις πρώτες ημέρες του Civilization , με λίγες μονάδες πρώιμου παιχνιδιού και την ικανότητα να εγκατασταθούν πόλεις ή να εξερευνήσετε έναν χάρτη που καλύπτεται από την ομίχλη του πολέμου. Ως εκ τούτου, λείπουν ουσιώδη Civ πράγματα όπως η διπλωματία και η δυνατότητα να κινηθεί μέσα από τις ηλικίες. Αλλά είναι ένα spreadsheet , έτσι κι αλλιώς! Αν θέλετε να κατεβάσετε και να δοκιμάσετε το παιχνίδι μόνοι σας, μπορείτε να το πάρετε εδώ .

Language