Die Geschichte hinter dem Masseneffekt: Andromedas unruhige Fünfjahresentwicklung

Im Jahr 2012, als die Arbeit an Mass Effect 3 zu Ende ging, drängte sich eine kleine Gruppe von Top-BioWare-Mitarbeitern zusammen, um über den nächsten Eintrag in ihrem epischen Science-Fiction-Franchise zu sprechen. Ihr Ziel war es, ein Spiel über Erkundung zu entwickeln - eines, das das ungenutzte Potenzial der ersten drei Spiele ausschöpft. Anstatt nur ein paar Planeten zu besuchen, sagten sie, was wäre, wenn Sie Hunderte erkunden könnten?

Fünf Jahre später ist es schwer, jemanden zu finden, der von den Ergebnissen begeistert ist. Mass Effect: Andromeda , veröffentlicht im März 2017, enttäuschte selbst die größten Fans der Longrunning-Serie von BioWare. Obwohl einige Leute das Spiel genossen, wurde es weithin angeprangert, und Kritiker kritisierten ungleichmäßiges Schreiben, häufige Fehler und meme-würdige Animationen (unsere eigene Rezension war nur lauwarm ). Die PS4-Version von Andromeda hat einen Metacritic-Anteil von 70% , weniger als jedes andere BioWare-Spiel, einschließlich der schlecht beratenen Sonic Chronicles .

Fast sofort fragten die Fans, wie das passiert sei. Warum war Andromeda so viel schlimmer als seine Vorgänger? Wie konnte das verehrte RPG-Studio solch ein überwältigendes Spiel veröffentlichen? Und selbst wenn die Probleme durch die seltsame Leidenschaft des Internets, BioWare zu hassen, etwas übertrieben wären, wie könnte Andromeda mit so vielen Animationsproblemen ausgeliefert werden?

Ich habe die letzten drei Monate damit verbracht, die Antworten auf diese Fragen zu untersuchen. Aus Gesprächen mit fast einem Dutzend Personen, die an Mass Effect: Andromeda gearbeitet haben und alle unter der Bedingung der Anonymität sprachen, weil sie nicht befugt waren, über das Spiel zu sprechen, ist ein konsistentes Bild entstanden. Die Entwicklung von Andromeda war turbulent und beunruhigt, getrübt von einem Regisseurwechsel, mehreren wichtigen Umgestaltungen, einem unterbesetzten Animationsteam, technologischen Herausforderungen, Kommunikationsproblemen, Büropolitik, einer komprimierten Zeitleiste und einer brutalen Krise.

Viele Spiele teilen einige dieser Probleme, aber für diejenigen, die daran gearbeitet haben, fühlte sich Andromeda ungewöhnlich schwierig. Dies war ein Spiel mit ehrgeizigen Zielen, aber begrenzten Ressourcen, und in gewisser Weise ist es wunderbar, dass BioWare es überhaupt ausgeliefert hat. (EA und BioWare lehnten es ab, zu diesem Artikel einen Kommentar abzugeben.)

Mass Effect: Andromeda war fünf Jahre in der Entwicklung, aber nach den meisten Berichten hat BioWare den Großteil des Spiels in weniger als 18 Monaten erstellt. Dies ist die Geschichte von dem, was passiert ist.

Der erste Mass Effect , der 2007 veröffentlicht wurde, wurde von der Kritik gefeiert, war aber kaum perfekt. Fans und Kritiker lobten das Charakter-Design und das Geschichtenerzählen, doch viele Menschen hassten den Mako, einen klobigen Landrover, mit dem der Spieler Planeten durchqueren konnte. Also verdoppelte BioWare das, was funktionierte - die Geschichte, der Dialog, der Kampf - und ließ die Erkundung hinter sich und setzte den Mako für nachfolgende Spiele in der Trilogie Mass Effect 2 (2010) und Mass Effect 3 (2012) außer Kraft . Außerhalb dieser ganzen Endkerfuffle waren beide Fortsetzungen weit verbreitet.

Für den vierten Mass Effect wollte BioWare einen Neuanfang. Anstatt einen Mass Effect 4 am Hauptsitz des Studios in Edmonton zu entwickeln, der die ersten drei Spiele absolviert hatte, beschloss BioWare, das Studio in Montreal zu leiten.

Casey Hudson, ausführender Produzent der Haupttrilogie, würde ein neues Team bei BioWare Edmonton gründen, um an einem brandneuen geistigen Eigentum zu arbeiten, das sie mit dem Codenamen Dylan versehen . (Der Codename dieser neuen IP kam laut einer Quelle, weil Hudson und sein Team den Bob Dylan zu Videospielen machen wollten - einen, auf den in den kommenden Jahren verwiesen werden würde.)

Inzwischen BioWare Montreal, das im Jahr 2009 gegründet wurde , herunterladbare Inhalte wie zu entwickeln , Mass Effect 3 ‚s Omega Expansion würde die Produktion auf dem nächsten führt Mass Effect .

In frühen Gesprächen während des gesamten Jahres 2012 hat ein Team von Direktoren in Montreal Ideen erarbeitet, wie sich der nächste Mass Effect deutlich anfühlt. Diese Gruppe, zu der mehrere erfahrene BioWare-Mitarbeiter sowie Hudson gehörten, die das Projekt in den Kinderschuhen begleiten wollten, hatte viele neue Ideen für einen neuen Mass Effect . Es würde keine Reaper-Bedrohung geben, keinen Commander Shepard. Sie könnten einen brandneuen Raum auswählen und von vorne beginnen. "Das Ziel war es, zu dem zurückzukehren, was Mass Effect 1 versprochen hatte, aber nicht lieferte, was ein Spiel über Erkundung war", sagte eine Person, die an dem Spiel arbeitete. „Viele Leute sagten:‚ Hey, wir haben das Potenzial des ersten Masseneffekts nie voll ausgeschöpft . Wir haben den Kampf herausgefunden, was großartig ist. Wir haben die Erzählung herausgefunden. Konzentrieren wir uns darauf, die Erforschung zurückzubringen. '”

Omega DLC von Mass Effect 3, entwickelt von BioWare Montreal

Eine frühe Idee war es, ein Prequel zu Mass Effect zu entwickeln , das während der First Contact Wars der Serie "Lore" spielt, als die Menschen in der Galaxie von Mass Effect zum ersten Mal mit Außerirdischen interagiert hatten. Ende 2012 fragte Hudson die Fans, ob sie es vorziehen würden, ein Spiel vor oder nach der ursprünglichen Trilogie zu sehen . Die Antworten waren klar: Die meisten Leute wollten eine Fortsetzung, kein Prequel. „Das Feedback der Community, der Fokusgruppen und des Teams, das an dem Projekt arbeitet, war das gleiche“, sagte eine Person, die an dem Spiel arbeitete. "Wir wollten ein Spielset nach der Trilogie machen, nicht während oder vorher."

Also änderte BioWare den Kurs und ließ die Prequel-Idee fallen. Das Wort „Kontakt“ blieb jedoch bestehen, und dies wurde zum Codenamen für den vierten Masseneffekt . (Aus Gründen der Klarheit werden wir es für den Rest dieser Geschichte als Andromeda bezeichnen .)

Bis 2013 war Mass Effect: Andromeda in die Vorproduktion eingetreten, die Entwicklungsphase, in der das Team hinter einem Spiel den Umfang, den Workflow und die Umrisse der zu erledigenden Aufgaben herausfindet. BioWare stellte auch einen neuen Regisseur ein, Gérard Lehiany, der zuvor die Spiderman- Spiele im Activision-eigenen Studio Beenox geleitet hatte.

Lehiany, der das Erzählteam des Spiels leiten wollte, hatte mehrere ehrgeizige Ideen. Eine dieser Ideen wurde zum Kernkonzept von Andromeda : Während der Ereignisse der Mass Effect- Trilogie hatte der regierende Zitadellenrat der Galaxie eine Gruppe von Kolonisten in eine neue Galaxie geschickt, um bewohnbare Planeten zu finden, als Notfallplan für den Fall, dass Commander Shepard und Die Besatzung konnte den verheerenden Reaper-Angriff nicht vereiteln. Sie, der Spieler, würden die Rolle des Pfadfinders übernehmen und die Suche nach dem Wiederaufbau der Zivilisation in der Andromeda-Galaxie leiten.

Eine andere Idee von Lehiany war, dass es Hunderte von erforschbaren Planeten geben sollte. BioWare würde Algorithmen verwenden, um jede Welt im Spiel prozedural zu generieren, was nahezu unbegrenzte Möglichkeiten im No Man's Sky- Stil ermöglicht. ( No Man's Sky wurde noch nicht angekündigt - BioWare hat dieses Konzept separat entwickelt.)

Die prozedurale Generierung ist ein Prozess, bei dem die Erstellung eines Teils des Spielinhalts Algorithmen überlassen bleibt, anstatt dass jedes Element des Spiels von Hand gefertigt werden muss. Eine solche Technik könnte den Umfang eines Weltraumforschungsspiels dramatisch erweitern. Es war eine ehrgeizige Idee, die viele Leute im Mass Effect: Andromeda- Team begeisterte . "Das Konzept klingt großartig", sagte eine Person, die an dem Spiel gearbeitet hat. " No Man's Sky mit BioWare-Grafiken und -Geschichten, das klingt erstaunlich."

Mass Effect: Andromeda Konzeptkunst (Brian Sum)

In den Jahren 2013 und 2014 spielten die Entwickler von Andromeda mit allen möglichen Ideen, die heute eindeutig No Man's Sky -ish klingen. Sie bauten Prototypen, in denen Sie ein Raumschiff um die Galaxie steuern und dann auf Planeten landen würden. Von dort aus können Sie in Ihren Nomad Space Rover springen und jede neue Welt erkunden und nach bewohnbarem Gelände suchen. Dann könnten Sie zurück in den Weltraum gehen und noch mehr herumfliegen. "Es war ein sehr ehrgeiziges Projekt", sagte eine Quelle. "Wir wollten das Gefühl vermitteln, den Weltraum wirklich zu erkunden."

Es gab jedoch einige Schluckaufe. Eine verbleibende Frage für das Andromeda- Team war, wie sie möglicherweise eine BioWare-Geschichte in ein Spiel mit prozedural erzeugten Planeten implementieren könnten. Einige Teams fühlten sich ständig unterbesetzt und es gab technologische Schwierigkeiten. Die Level-Designer von BioWare verwendeten ein Tool namens WorldMachine, das Erosion simulieren und realistische Berge auf jedem Planeten bauen konnte. Andere Teams hatten jedoch Probleme, herauszufinden, wie sie hochwertige Welten erzeugen können, ohne von Hand einzusteigen und dies zu tun. "Leider war dies das einzige Team, das herausfinden konnte, wie man Dinge prozeduraler macht", sagte eine Person, die an dem Spiel arbeitete. "Niemand sonst hatte die Ressourcen."

Der Mass Effect: Das Andromeda- Team wusste, dass es mit oder ohne prozedurale Generierung auf große technische Hindernisse stoßen würde. In den letzten Jahren ist eines der größten Hindernisse von BioWare auch zu einem der beliebtesten Schlagworte von EA geworden: Frostbite, eine Videospiel-Engine. Eine Engine ist eine Sammlung von Software, die wiederverwendet und recycelt werden kann, um Spiele zu erstellen. Diese besteht häufig aus gemeinsamen Funktionen: einem Physiksystem, einem Grafik-Renderer, einem Speichersystem usw. In der Videospielbranche gilt Frostbite als eine der leistungsstärksten Engines auf dem Markt - und als eine der am schwierigsten zu verwendenden.

Frostbite wurde vom EA-eigenen Studio DICE entwickelt und ist in der Lage, großartige Grafiken und visuelle Effekte zu rendern. Als BioWare es 2011 zum ersten Mal verwendete, wurde es noch nie für Rollenspiele verwendet. DICE hat Ego-Shooter wie Battlefield hergestellt , und die Frostbite-Engine wurde ausschließlich für die Entwicklung dieser Spiele entwickelt. Als BioWare Frostbite zum ersten Mal in die Hände bekam, war die Engine nicht in der Lage, die grundlegenden Funktionen auszuführen, die Sie von einem Rollenspiel erwarten würden, z. B. das Verwalten von Gruppenmitgliedern oder das Verfolgen des Inventars eines Spielers. Die Programmierer von BioWare mussten fast alles von Grund auf neu erstellen.

(In den letzten Monaten habe ich viel über die Herausforderungen von Frostbite gehört. Im August letzten Jahres ging ich in das Studio von BioWare Edmonton und interviewte viele der Hauptdarsteller von Dragon Age: Inquisition für mein Buch, das die ganze Geschichte von erzählt dass Spiel . kurz gesagt, hatten sie eine sehr, sehr harte Zeit.)

Als BioWare in die Vorproduktion von Mass Effect: Andromeda eintrat , hatte das Dragon Age: Inquisition- Team einige der Tools entwickelt, die für die Erstellung eines Rollenspiels erforderlich waren, aber nicht alle. Die Ingenieure von Andromeda mussten viele ihrer eigenen Funktionen von Grund auf neu entwerfen, einschließlich ihres Animations-Rigs. "Erfrierungen sind wunderbar zum Rendern und für viele Dinge", sagte eine Person, die an dem Spiel gearbeitet hat. „Aber eines der wichtigsten Dinge, die die Verwendung wirklich schwierig machen, ist alles, was mit Animation zu tun hat. Weil es sofort ein Animationssystem gibt. “ (Erfrierungen wurden später an ein Animationssystem namens ANT angehängt, sagte diese Quelle, aber es war voll von "Problemen mit Klebeband".)

Mass Effect: Andromeda Konzeptkunst (via Eric Bellefeuille)

Bei der Beschreibung von Frostbite verwendete ein Top-Entwickler von Mass Effect: Andromeda die Analogie eines Automobils. Die Unreal Engine von Epic, so der Entwickler, ist wie ein SUV, der viele Dinge kann, aber nicht mit verrückten hohen Geschwindigkeiten fahren kann. Der Unity Engine wäre ein kompaktes Auto: klein, schwach und einfach an jedem gewünschten Ort zu montieren. „Erfrierungen“, sagte der Entwickler, „sind Sportwagen. Nicht einmal ein Sportwagen, eine Formel 1. Wenn es etwas gut macht, macht es es sehr gut. Wenn es nichts tut, tut es wirklich nichts. “

"Wann immer Sie versuchen, etwas zu tun, das zum Motor passt - zum Beispiel Fahrzeuge -, geht Frostbite sehr gut damit um", sagte der Entwickler. "Aber wenn Sie etwas bauen, für das der Motor nicht gemacht ist, wird es hier schwierig." Das Entwerfen der großen Karten von Andromedas Planeten wurde zu einem Kampf auf Frostbite, wo die maximale Größe einer Karte anfänglich 100 mal 100 Kilometer betrug. Das Andromeda- Team brauchte Karten, die viel größer waren. Andere Probleme waren das Streaming-System, das Speichersystem und verschiedene Action-RPG-Mechaniken, die Andromeda zum Arbeiten benötigte.

"Es war schmerzhaft", sagte ein Entwickler. "Der Schmerz begann mit Dragon Age: Inquisition und setzte sich auch mit Andromeda fort ."

Vorproduktion zu Mass Effect: Andromeda war eine Geschichte von zwei Städten. Mehrere Mitarbeiter des Teams bezeichneten 2013 als eines der besten Jahre ihres Berufslebens und 2014 als eines der schlechtesten. Während 2013 für die Entwickler von Andromeda voller Möglichkeiten war , war 2014 voller Politik. In den beiden Hauptstudios des Unternehmens in Edmonton und Montreal kam es zu Konflikten zwischen BioWare-Mitarbeitern. Entwickler in Edmonton sagten, sie dachten, das Spiel sei in der Vorproduktion ins Wanken geraten und habe keine ausreichend starke Vision, während Entwickler in Montreal der Meinung waren, dass Edmonton versuchte, sie zu sabotieren, indem sie Ideen und Mitarbeiter aus Montreal für ihre eigenen Projekte, Dragon Age , mitnahmen : Inquisition und Dylan . Bis Ende 2014 hatten mindestens ein Dutzend Personen BioWare Montreal für andere Studios verlassen, und den verbleibenden Mitarbeitern war nicht klar, ob diese Positionen ersetzt werden würden. Insbesondere das Animationsteam war unterbesetzt, teilten Quellen mit, und wenn Leute gingen, wurden ihre Positionen manchmal nicht neu besetzt.

Im August 2014 verließ Casey Hudson BioWare . Nicht lange danach reiste auch Gérard Lehiany ab und BioWare holte den langjährigen Mass Effect- Autor Mac Walters, der in Edmonton ansässig war, als neuen Kreativdirektor von Andromeda . Unterschiedliche Personen weisen auf unterschiedliche Gründe für diese Personalverschiebungen hin, aber der Wechsel der Regie hatte massive Auswirkungen auf die Produktion des Spiels, da Lehiany das Story-Team bis zu diesem Zeitpunkt geführt hatte. Als Walters übernahm, brachte er eine neue Vision ins Spiel.

Das Mass Effect: Andromeda- Team hatte auch Probleme, die Ideen umzusetzen, die sie vor einem Jahr so ​​aufregend fanden. Der Kampf verlief gut, ebenso wie die Prototypen, die BioWare für das Nomad-Bodenfahrzeug entwickelt hatte, das sich bereits viel besser anfühlte als der knusprige alte Mako von Mass Effect 1 . Aber Raumfahrt und prozedural erzeugte Planeten verursachten einige Probleme. "Sie haben Planeten erschaffen und konnten darum herumfahren, und die Mechanik war da", sagte eine Person, die an dem Spiel arbeitete. „Ich denke, sie hatten Probleme damit, dass es nie Spaß gemacht hat. Sie waren nie in der Lage, dies auf eine überzeugende Weise zu tun, wie zum Beispiel: "OK, stellen Sie sich jetzt vor, Sie tun dies noch hundertmal oder tausendmal."

Mass Effect: Andromeda Konzeptkunst (Frederic Daoust)

Eine Person, die sich Mass Effect: Andromeda anschloss, als sie die Vorproduktion verließ, erinnerte sich daran, dass die Werkzeuge und Pipelines von BioWare Montreal zu diesem Zeitpunkt nicht genau dort waren, wo sie hätten sein sollen. In der Regel verbringt ein Spieleentwickler die Vorproduktion damit, ein „vertikales Stück“ zu erstellen - ein Teil des Spiels, der einen Proof of Concept für das liefert, was das Team erreichen kann - und dann in die Produktion einzusteigen, um mehr Level zu erstellen. Auf Andromeda sei das nicht ganz passiert, sagten zwei Quellen. Das Team hatte einen Backup-Plan, wenn die prozedural generierten Planeten nicht funktionierten - sie kehrten einfach zu der in früheren Mass Effect- Spielen verwendeten Galaxienkarte zurück und füllten sie mit mehr handgefertigten Planeten -, aber als sie die Vorproduktion verließen Sie hatten immer noch keine endgültige Entscheidung getroffen. "In einer idealen Welt hätte man einen dieser [Planeten] bewiesen, so dass der Prozess wiederholbar ist", sagte eine Person, die an dem Spiel arbeitete. "Aber wir beantworteten immer noch die Fragen, ob wir so etwas tun könnten."

Darüber hinaus hatten einige Teams laut Quellen nicht die richtigen Tools und Pipelines, um die Teile des Spiels zu erstellen, die sie zum Erstellen benötigten. "Ich denke, es ist universell für das Spiel, dass viele Teams, obwohl sie sagten, sie seien mit der Vorproduktion fertig und würden in die Produktion übergehen, wirklich nicht das hatten, was sie für ihre Arbeit brauchten", sagte ein Entwickler.

"Wir begannen im Sommer 2015 zu erkennen, dass wir großartige technologische Prototypen hatten, aber wir hatten Zweifel, dass sie es ins Spiel schaffen würden", sagte eine andere Person, die an dem Spiel arbeitete. Das Andromeda- Team hatte Systeme wie die Raumfahrt in Betrieb genommen, sagten zwei Leute, aber sie konnten nicht herausfinden, wie man diese Systeme zum Spielen macht. "Ich denke, die Realität in der Produktion hat hart getroffen und sie mussten einige wirklich starke Schnitte machen."

Ende 2015 stellten die Leads von Mass Effect: Andromeda fest, dass das Verfahrenssystem nicht funktionierte. Durch den Weltraum zu fliegen und auf zufällig erzeugten Planeten zu landen, schien immer noch ein cooles Konzept zu sein - und bis dahin sahen viele Leute bei BioWare mit großem Interesse No Man's Sky -, aber sie konnten es nicht zum Laufen bringen. Also beschlossen sie zu fliehen.

Zuerst wurde bekannt, dass sie sich von Hunderten von prozedural erzeugten Planeten auf 30 bewegen würden. Ein Teil ihres Terrains würde immer noch von WorldMachine und der anderen Technologie, die sie gebaut hatten, erzeugt, aber der Inhalt würde alle von Hand erstellt. Einige Zeit später verschob sich diese Zahl nach mehreren Quellen erneut von 30 auf sieben. Für einige Teams - Design, Schreiben, Film - führte dieser Schritt zu vielen Fragen. "Es gab die Zeit, 'was bedeutet das für uns im Entwicklungsteam?'", Sagte ein Andromeda- Entwickler. "Es gab eine Wartezeit von 'Nun, wir machen es, also' was wird gekürzt, was bleibt, wer wird an welchen Teilen davon arbeiten? '"

Fast jedes Videospiel durchläuft während der Entwicklung eine Art Bereichsänderung, da Designer und Künstler beginnen, ihre Babys zu opfern, um das Spiel pünktlich zu versenden , aber Andromeda war ungewöhnlich. In der Regel hätte ein derartiger massiver Rescope während der Vorproduktion stattgefunden, sodass die Entwickler Zeit hatten, sich zu drehen und Dinge zu planen, bevor sie mit dem Erstellen des Spiels begannen. "Wenn es eine Sache gibt, die im Nachhinein hätte passieren sollen, hätten die vorgenommenen Kürzungen früher passieren müssen", sagte eine Person, die am Spiel gearbeitet hat. „Es hätte also weniger von ihnen gegeben. Ich denke, im Allgemeinen hat sich das Team zu sehr bemüht, ein Spiel auszuführen, das nicht machbar war. “

Viele der Spielmechaniken - der Kampf, der Mehrspielermodus, das Fahren - waren pünktlich und verliefen reibungslos. Diese wurden vom Rettungsdienst nicht berührt. Aber der Inhalt - die Geschichte, die Levels, die Kinematik - lag nach Andromedas chaotischem Vorproduktionszyklus weit hinter dem Zeitplan zurück . Das war ein problem

Seit 2009 besteht das Unternehmen BioWare aus drei Studios in Edmonton, Montreal und Austin. Sowohl Dragon Age: Inquisition als auch Mass Effect: Andromeda wurden von Menschen in allen drei Studios entwickelt, eine Initiative, die das Unternehmen als „One BioWare“ bezeichnet.

In gewisser Weise, sagen BioWare-Mitarbeiter, ist diese Initiative großartig. Die Zusammenarbeit zwischen den Studios kann zu einer soliden kreativen Verschmelzung führen. In Montreal und Austin ist die Rekrutierung weitaus einfacher als in Edmonton, einer Stadt, die am besten für ihre obszönen Temperaturen und ihr riesiges Einkaufszentrum bekannt ist.

Der Versuch, über Zeitzonen hinweg zusammenzuarbeiten, kann jedoch zu einzigartigen und frustrierenden Herausforderungen führen. Leute, die an Mass Effect: Andromeda gearbeitet haben, sagen, dass selbst die grundlegendsten Aufgaben wertvolle Zeit für die Produktion des Spiels kosten würden. Wenn zwei Personen in Austin, vier in Montreal und drei in Edmonton waren, konnte es eine zusätzliche Stunde dauern, bis alle während eines Meetings verbunden waren, wie jeder bestätigen kann, der versucht hat, Videokonferenzsoftware zu verwenden. Wenn Sie Outsourcing-Studios in Südafrika und Vancouver hinzufügen, haben Sie einen logistischen Albtraum. "Die Entwicklung von Spielen, wenn Sie sich alle im selben Gebäude befinden, ist schwierig genug", sagte ein Andromeda- Entwickler. "Wenn Sie auf der ganzen Welt verteilt sind, ist es unglaublich herausfordernd." (Unternehmen wie Ubisoft, bekannt für Studios in mehreren Ländern, verlassen sich auf eine Armee von Produzenten, um ihre Arbeit zu organisieren und zu koordinieren. BioWare war mit dieser Art von Großproduktion nicht so ausgestattet oder erfahren.)

Mass Effect: Andromeda Umweltkunst (Eric Wong)

Um Mass Effect: Andromeda pünktlich zu beenden , hatte BioWare jedoch keine Wahl. Als das Spiel die Produktion hochfuhr und die Leads erkannten, wie weit sie hinter dem Zeitplan zurückblieben, setzte BioWare so viele Leute wie möglich auf Andromeda , obwohl einige Teams lange Zeit blockiert blieben. Insbesondere die Geschichte war nicht dort, wo sie sein musste, sagten vier Quellen, weil das Kreativteam während der Vorproduktion so viel Zeit damit verbracht hatte, über hochrangige Ideen zu sprechen. Viele dieser Kernideen hatten Bestand, wie die Hauptfigur Ryder; SAM, die künstliche Intelligenz, die mit Ryder verschmilzt; und die letzte Sequenz auf Meridian. Aber die meisten Quests und Dialoge mussten entworfen und geschrieben werden. "Was Sie [im letzten Spiel] sehen, ist das Schreiben, das in den letzten zwei Jahren und nicht in den gesamten fünf Jahren des Schreibens durchgeführt wurde", sagte ein Entwickler des Spiels. "Das Schreibteam - das Schreiben der Charaktere und alles - wurde zu spät entlassen, nur weil zu viele Diskussionen über die Richtung auf hoher Ebene geführt wurden."

Es war nicht nur das Schreiben. Fast jeder Andromeda- Entwickler, der mit mir über diese Geschichte gesprochen hat, sagte, dass der Großteil des Spiels während dieser letzten Strecke von Ende 2015 bis März 2017 entwickelt wurde. Der größte Teil von Mass Effect: Andromeda wurde in nur anderthalb Jahren von hergestellt diese Konten. "Erst als Mac Walters an Bord kam - und das war eine Reaktion auf den Zustand des kritischen Pfades -, wurde er wirklich an Bord gebracht, um ihm die Richtung zu geben und ihn in Form zu bringen", sagte eine Person, die arbeitete im Spiel. "Vorher war es ziemlich ruderlos." Einige in Montreal sahen den Wechsel der Regie, als Edmonton versuchte, ihr Spiel zu übernehmen, während andere in Edmonton sahen, dass sie hereinkommen und es retten mussten.

Ein Entwickler in der Nähe des Projekts bestritt die Charakterisierung, dass der größte Teil des Spiels in den letzten 18 Monaten entwickelt wurde, und sagte, dass die meisten Ideen im letzten Spiel diesen frühen Visionen sehr ähnlich seien.

Das Ergebnis dieser rückgängig gemachten Entwicklung waren viele Nächte und Wochenenden im Büro. Mehrere Leute sagten mir, dass die letzten anderthalb Jahre von Andromeda die schlimmste Krise waren, mit der sie jemals konfrontiert waren. "So spät daran zu arbeiten war schwierig", sagte ein Entwickler, "und schwieriger als es hätte sein sollen."

Einige sagten, was die Krise schlimmer machte als frühere Mass Effect- Spiele, war das, was die Entwickler Regression nannten. Bei einem typischen Videospielprojekt widmen sich die letzten Monate dem „Polieren“, einer Phase des Spiels, in der die Entwickler Fehler beheben, die Mechanik optimieren und vorhandene Inhalte verbessern können, damit sich alles so reibungslos wie möglich anfühlt. In den letzten Monaten vieler Spiele, die sich als gut herausstellen, sagen die Entwickler, dass das Spiel in dieser kurzen letzten Phase deutlich besser wird. Auf Andromeda ging jedoch alles weiter zurück. "Wir werden etwas zusammenstellen, und es wurde auf Fehler getestet und abgemeldet und genehmigt", sagte ein Entwickler. "Wir würden sagen:" OK, wir können jetzt mit dem nächsten Schritt fortfahren. " Und während wir uns umdrehen, fällt das, was wir gerade zusammengestellt haben, auseinander. “

Mass Effect: Andromeda Umweltkunst (Sean Obrigewitch)

Die Hauptursachen dieser Regression könnten schwer zu identifizieren sein. Manchmal waren sie so kompliziert wie ein Ingenieur, der ein Kernsystem aktualisiert. In anderen Fällen waren sie so einfach wie ein Charakter-Modellierer, der das Aussehen eines NPCs veränderte. Es war anstrengend, sagten die Entwickler, weil sie das Gefühl hatten, ständig Teile des Spiels zu wiederholen, von denen sie dachten, sie wären bereits fertig. "Die Arten von Problemen, die sich aus dem Zusammenkommen des gesamten Projekts in den letzten anderthalb Jahren ergeben, verschärfen sich am Ende wirklich", sagte ein Entwickler.

Dieses Video , in dem durchgesickertes Filmmaterial von Andromeda aus dem April 2016 mit einem endgültigen Build des Spielsverglichen wird, ist ein Beispiel dafür, wie diese Regression hätte aussehen können. Die Qualitätsminderung könnte durch eine Reihe von Faktoren verursacht worden sein, die von der Änderung der Beleuchtung bis zu Animationen reichen, die zu viel Speicher beanspruchen, sagte eine Quelle, aber das waren die Probleme, mit denen sie konfrontiert waren. Während wir gesehen haben, dass andere Spiele grafische Downgrades von ihren ersten Trailern zu Endprodukten erhalten ( Watch Dogs , The Witcher 3 ), war es ungewöhnlich, dass sie sich so spät in der Entwicklung zurückbildeten, teilte diese Quelle mit.

Die „Downstream“ -Teams - Effekte, Film, Audio - waren in den letzten Monaten der Entwicklung am härtesten betroffen. "Da das gesamte Projekt hinter dem Zeitplan zurückblieb und die Teams später als im Idealfall abgeschlossen wurden, hat sich dies bei den nachgelagerten Teams nur noch verstärkt", sagte eine Person, die am Spiel arbeitete.

In diesen letzten Monaten herrschte ein anhaltendes Gefühl der Hoffnungslosigkeit, sagten Entwickler, und einige, die an Mass Effect arbeiteten: Andromeda sagte, es sei das herausforderndste Projekt, mit dem sie jemals konfrontiert waren.

"In den letzten Monaten des Spiels haben wir den größten Teil unserer Anstrengungen darauf verwendet, es zusammenzuhalten, anstatt es zu polieren", sagte ein Andromeda- Entwickler. "Ich versuche nur voraus zu sein, wie schnell es auseinander fällt."

In der Spieleentwicklung ist es üblich, dass die Direktoren eines Teams Listen der größten Risiken oder Herausforderungen zusammenstellen, denen sie sich stellen müssen. Zu Mass Effect: Andromeda wiesen die Leads auf mehrere dieser Hauptrisiken hin. Da war die Geschichte. Es gab die prozedural erzeugten Planeten. Und dann war da noch die Animation.

Mass Effect: Andromeda wurde aus verschiedenen Gründen kritisiert, aber die Bilder, an die man sich am meisten erinnern wird, sind die Meme - GIFs von Gorilla-Spaziergängen, alberne Gesichter und die Augen der Hauptfigur, die hin und her huschen, als würde sie sich ein Hochgeschwindigkeitsspiel ansehen Tennis. Es wurde in den letzten Monaten viel spekuliert, mit Theorien, die von naiv (EA hat BioWare gekauft und jetzt sind sie alle faul) bis verrückt (BioWare hat alle Charaktere hässlich gemacht, weil sie SJWs sind) reichen.

In der Realität gibt es, wie es in der Spieleentwicklung häufig der Fall ist, keine einzige Erklärung. Mass Effect: Andromedas Animationsprobleme waren, um es einfach auszudrücken, das Ergebnis eines Spiels mit einem turbulenten Entwicklungszyklus.

Gif aus einem Video von xLetalis zum Vergleich von Mass Effect: Andromeda mit dem ersten Mass Effect

Während der Vorproduktion in den Jahren 2013 und 2014 stießen die Ingenieure und technischen Animatoren, als sie versuchten herauszufinden, wie sie mit Andromedas Animation umgehen würden , auf mehrere Hindernisse. Sie hatten eine ägyptische Firma namens Snappers engagiert, die wunderschöne Gesichtsanimationen erstellen konnte, aber es gab noch Fragen, wie diese Animationen in die Engine implementiert und über das gesamte Spiel skaliert werden können. Und es gab ständige Auseinandersetzungen darüber, welche Technologie verwendet werden sollte. Einige im Team wollten ein Programm namens FaceWare verwenden, das vom Capture Labs-Studio von EA in Vancouver verwendet wird, andere argumentierten jedoch, dass es nicht gut genug sei. Der größte Teil der Lipsync in Mass Effect: Andromeda wurde - wie andere Mass Effect- Spiele - von einer gängigen Software namens FaceFX verarbeitet, die Sounds interpretieren und die Lippen der Charaktere automatisch entsprechend bewegen kann.

Eine Quelle verwies auf diesen Twitter-Thread des ehemaligen BioWare-Animators Jonathan Cooper (der nicht an Andromeda, sondern an früheren Mass Effect- Spielen gearbeitet hat) als genaueste Beschreibung des Prozesses. "Da Zeit bedeutet, dass nicht jede Szene gleichermaßen möglich ist, werden Dialoge basierend auf Wichtigkeit / Wahrscheinlichkeit in abgestufte Qualitätsstufen unterteilt", schrieb Cooper. „Szenen mit der niedrigsten Qualität dürfen nicht einmal von Hand berührt werden. Um dies abzudecken, wird ein Algorithmus verwendet, um eine Basisqualitätssequenz zu generieren. “ Ein weiterer wichtiger Faktor, so die Quellen, ist, dass Sie mit Andromeda Ihren eigenen Charakter kreieren können. Fans haben Andromedas Gesichtsanimationen mit denen von The Witcher 3 und Horizon: Zero Dawn verglichen , aber diese Spiele haben vordefinierte Hauptfiguren, was es für Animatoren viel einfacher macht, genau vorherzusagen, wie ihre Gesichter während einer bestimmten Zwischensequenz oder einer bestimmten Zwischensequenz aussehen werden Linie des Dialogs.

Ein früher Blick auf Mass Effect: Andromedas Gesichtstechnologie aus einem internen BioWare-Ordner „Show-and-Tell“

Drei Personen, die an dem Spiel gearbeitet haben, weisen auf einen kritischen Moment zu Beginn der Vorproduktion hin, als BioWare beschloss, Animationsprogramme von 3D Studio Max auf Maya umzustellen, was den technischen Animatoren viel Arbeit kostete. Obwohl dies von der Führung von BioWare als notwendige Überarbeitung angesehen wurde - Autodesk, das Unternehmen hinter 3DS Max und Maya, empfahl den Spieleentwicklern, den Gang zu wechseln -, waren die Animatoren verärgert darüber, dass dies eher während der Vorproduktion als vor Beginn ihrer Arbeit geschah überhaupt. "All diese Technologie war ungültig, einfach weil wir einen roten Stift anstelle eines blauen Stiftes verwendet hatten", beklagte ein Entwickler die monatelangen Fortschritte, die sie verloren hatten. (Später verwendeten einige von Andromedas Animatoren 3DS Max für einen großen Teil ihrer Arbeit.)

"Das war die Hölle für das gesamte Animationsteam", sagte ein leitender Entwickler. "Das, gemischt mit der Technologie für Gesichtsanimationen, die spät kam, hatte man alle Voraussetzungen, um einfach alles aus Sicht der Animation wirklich schlecht laufen zu lassen."

Als Mass Effect: Andromeda in Produktion ging, wurde die Animation zu einer großen roten Fahne. "Sie müssen Ihre gesamte Technologie in der Vorproduktion sperren, um in die Produktion zu wechseln", sagte ein Entwickler. „Eine, die nicht gesperrt war, war die Gesichtsanimation. Es wurde 2014 als eines der größten Risiken des Projekts gekennzeichnet. “

Ein kritisches Problem, sagten zwei Personen, die an dem Spiel arbeiteten, war, dass das Animationsteam während der gesamten Entwicklung unterbesetzt blieb. "Das größte Problem mit den Animationen war die Arbeitskraft", sagte einer dieser Leute. „Sie verwenden Motion Capture für In-Game-Inhalte, aber die eigentliche Arbeit, diese Animation in eine Engine zu integrieren, damit sie auf Ihre Steuerelemente reagiert, ist nichts, was Sie Motion Capture können. Es braucht Menschen und es braucht Zeit. Sie hatten sehr wenige Leute. Sie sind eigentlich ziemlich talentierte Leute, aber wenn sie lächerliche Zeitpläne hatten, dann macht es mich nur traurig, das Endergebnis zu sehen. “

Eines der häufigsten GIFs, die vor dem Start von Mass Effect: Andromeda geteilt wurden

Da das Animationsteam relativ klein blieb, hat BioWare, wie die meisten AAA-Studios, einen Großteil der Filmarbeit in Andromeda ausgelagert und Studios in Russland, China, Indien und anderen Ländern genutzt. Diese Arbeit wurde möglicherweise durch den verzögerten Produktionszyklus des Spiels negativ beeinflusst. "Wenn die Geschichte gesperrt ist und das Schreiben 18 Monate später gesperrt ist, wissen Sie an diesem Punkt, wie die Szenen aussehen werden. Sie können Ihre Storyboards erstellen, diese an den Outsourcer senden und Sie erhalten eine fertige Szene zurück." sagte ein Entwickler. "Da die [Schreib- und Designteams] jedoch erst sehr spät im Prozess arbeiten, verschiebt sich diese Grundlage so stark, dass es sehr schwierig ist, sich auf das Outsourcing zu verlassen."

Die Animationsprobleme, die wir in Mass Effect: Andromeda gesehen haben, waren das Ergebnis all dieser Faktoren, sagten Leute, die an dem Spiel gearbeitet haben. Nicht nur einer.

Kurz vor dem Start von Mass Effect: Andromeda schickte BioWare frühe Builds des Spiels an verspottete Rezensenten, wie es fast jeder AAA-Spieleentwickler in den Monaten vor dem Erscheinen seines Spiels tut. Ein Scheinprüfer bietet in der Regel eine private, frühzeitige Bewertung eines Spiels, einen Bericht über seine Stärken und Schwächen sowie einen vorhergesagten metakritischen Bereich an. Unternehmen treffen häufig wichtige strategische Entscheidungen auf der Grundlage metakritischer Werte. Daher wird diese Zahl am meisten beachtet.

Als die Scheinprüfungen für Mass Effect: Andromeda eingingen, wurden die Leads von BioWare entlastet - laut zwei Quellen sollte der Metacritic in den unteren bis mittleren 80er Jahren liegen. Obwohl die Entwickler von Andromeda wussten, dass das Spiel nicht perfekt war, waren sie mit einer solchen Punktzahl in Ordnung. Wenn sie irgendwo zwischen 80 und 85 treffen würden, könnten sie das, was sie für Andromeda gebaut hatten, verwenden , um die Fortsetzung zu verbessern, ähnlich wie es Casey Hudson und sein Team von Mass Effect 1 bis Mass Effect 2 getan hatten .

Dann begannen die GIFs. EA hat Mass Effect: Andromeda am 16. März, fünf Tage vor Spielbeginn, frühzeitig für EA Access-Benutzer veröffentlicht. Dies führte zu einem Wochenende voller Memes, Wut und böser Belästigung, als die Spieler Bilder und Gifs der vielen Pannen des Spiels austauschten. Kombinieren Sie dies mit der Tatsache, dass sich drei der anderen im März 2017 veröffentlichten Spiele als Klassiker aller Zeiten herausstellten ( Zelda: Atem der Wildnis , Horizont: Zero Dawn und Nier: Automaten ), und Sie haben ein Rezept für Low Ergebnisse überprüfen. Als sich die metakritische Punktzahl endgültig festsetzte, landete Mass Effect: Andromeda mit einer 70 (auf PS4, wo es die meisten Bewertungen gibt), weit niedriger als diejenigen, die die erwarteten Scheinbewertungen gesehen hatten.

Die Ergebnisse waren für BioWare Montreal katastrophal. Auch wenn das Team auf Patches zu beheben Bugs Einstecken entfernt gehalten, mehr Romantik Optionen hinzufügen, und polieren Animationen, informierte ihr Management das Studio Montreal , dass es verkleinert werden und dass Mass Effect werden würde für eine Weile auf Eis gelegt . Alle Hoffnungen auf eine Fortsetzung von Andromeda wurden sofort zunichte gemacht. EA hat viele Entwickler von BioWare Montreal zu EA Motive versetzt und andere in Support-Rollen für andere Spiele von BioWare versetzt, darunter Dylan und das nächste Dragon Age (intern als Dragon Age 4 bezeichnet ).

Es ist ein tragisches Ende für ein Studio, das etwas Ehrgeiziges machen wollte, aber nicht ganz liefern konnte.

"Auf einem sehr hohen Niveau, obwohl das Spiel fünf Jahre lang in der Entwicklung war", sagte eine Person, die an dem Spiel arbeitete, " Mass Effect: Andromeda hat nur versucht, mit zu wenig Ressourcen zu viel zu tun." BioWare zielte auf die Sterne ab - Hunderte und Hunderte von prozedural erzeugten Sternen -, konnte aber einfach nicht dorthin gelangen. Wie Ryder auf dem Weg nach Andromeda endete die Reise des Studios nur mit Enttäuschung.

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Von all den kaputten Videospielen, mit denen wir 2014 festsaßen, war keines so kaputt wie Halos Master Chief Collection, die auch jetzt, Monate nach der Veröffentlichung, immer noch kaputt ist. Aber es ist ok! Sie können sich jetzt für eine Beta anmelden.

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