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Ghost Recon Breakpoint ist ein wütendes Durcheinander

Heather Alexandra Oct 09, 2019 at 03:00. 1 comments

Ich habe noch nie ein so inkonsistentes Spiel wie Ghost Recon Breakpoint . In seinen schönsten Momenten, wenn sich die Sterne ausrichten, liefert es Stealth-Action, teilweise mit den Besten des Genres. Wenn es auseinanderfällt, wie es normalerweise der Fall ist, enthüllt ein Gewirr aus Pannen und halbgebackenen Systemen ein Spiel, das durch mildes AAA-Designgefühl und den unaufhörlichen Wunsch, Inhalte in rasantem Tempo zu produzieren, beeinträchtigt wird.

Ghost Recon Wildlands war eine Katastrophe. Die expansive offene Welt des Spiels 2017 war langweilig und schwer zu durchqueren, die nervenaufreibenden KI-Gefährten, die nie gerechtfertigte Länge und der karikierte Kader mexikanischer Bösewichte waren nicht nur peinlich, sondern rassistisch .

Breakpoint bewegt sich in den Bereich der spekulativen Fiktion und wechselt von einem „Was-wäre-wenn“ -Szenario über einen realen Ort zum Metal Gear eines armen Mannes oder zu Deus Ex auf einer fiktiven Insel. Die Erzählung ist fokussierter, die Weltkarte vielfältiger, die Bösewichte charismatischer und das Gameplay von Moment zu Moment eleganter als zuvor. Diese Verbesserungen haben ihre eigenen Mängel und Fehler. Das Endergebnis ist eine Verbesserung gegenüber WIldlands , die dennoch mehr enttäuscht als beeindruckt.

Ghost Recon Breakpoint ist am besten, wenn Sie lange Wanderungen durch dichte Wälder und heimlich infiltrierende Stützpunkte voller Elitesoldaten unternehmen. Aber wie Wildlands es letztendlich in einen Haufen widersprüchlicher Ideen. Es ist ein Beute-Shooter, in dem Beute keine Rolle spielt, ein Spiel über Technologie, das seine Botschaft ständig durcheinander bringt, und ein mechanisch überlebensfähiges Erkundungsspiel, in dem man nie ums Überleben kämpft. Viele Dinge werden gegen die Wand geworfen und bleiben nur selten hängen.

Folgendes: Wenn Breakpoint funktioniert, werden die besten Momente von Spielen wie Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Ausgestattet mit der richtigen Mischung aus Scharfschützengewehren und persönlichen Verteidigungswaffen kann ein schlauer Spieler Zug von unglücklichen Wachen entsenden und sich in befestigte Stützpunkte begeben, um Kommandeure zu befragen oder Computer zu hacken, um die neuesten Erkenntnisse zu erhalten. Diese Streifzüge könnten eine lange Reihe von Ermittlungen auslösen, die sie mit gefährlichen feindlichen Aktivisten konfrontieren, die, obwohl sie bei ihrer Entdeckung zu leicht entsandt werden, die Möglichkeit größerer Kämpfe ärgern. Hubschrauberjagden brechen in etwas Schreckliches aus, als seltsame automatisierte Panzer Flak-Salven in knisternden Schüben nach oben schießen. Exkursionen durch windgepeitschte Felder werden düster, als eine Überwachungsdrohne vorbeikommt und Sie erkennt, bevor Deckung gefunden werden kann. Es ruft einen High-Tech-Kill-Trupp herbei, um dich durch den Pinsel zu jagen. All diese Momente sind unglaublich und deuten auf ein Spiel hin, das weitaus aufregender ist als das Gesamtpaket. Aber verdammt, wenn sie nicht fantastisch isoliert sind.

Breakpoint gibt den groben Vorwand der imperialistischen Geopolitik der Wildlands für einen Technothriller auf, dessen Tonhöhe aufregender ist als die Hinrichtung. Nachdem ein Tanker vor der Küste einer abgelegenen Inselgemeinde verschwunden ist, werden der Spieler und sein Team von "Ghost" -Spezialeinheiten eingeflogen, um zu bestimmen, was passiert ist. Auf der Insel Auroa angekommen, werden sie abgeschossen und hinter den feindlichen Linien zurückgelassen. Das einst blühende liberatianische Paradies wird jetzt von schurkischen paramilitärischen Kräften kontrolliert, die vom ehemaligen Ghost Cole Walker angeführt werden und mit schleimiger Freude vom Walking Dead Schauspieler Jon Bernthal porträtiert werden. Walker und seine Verbündeten haben die Kontrolle über die Drohnen-Technologie der Insel erlangt, mit dem Ziel, nach außen zu expandieren und Konflikte mit großartigen Demonstrationen technologischer Gewalt zu unterdrücken. Es ist Sache des Spielers und einiger Verbündeter - einschließlich der verantwortlichen Wissenschaftler -, Walker zu vereiteln. Es ist weit zwingender als Wildlands und bietet einen klaren Bösewicht und persönliche Einsätze neben flüchtigen Kommentaren über die moderne Kriegsführung. Aber es legt sich nie fest und geht inmitten der Statik von roten Gameplay-Systemen verloren.

Breakpoint greift Destiny 2 und seinen Cousin The Division und modelliert sich wie ein Beute-Shooter. Die Gesamtpunktzahl der Spieler steigt, wenn sie neue Gegenstände von gefallenen Gegnern oder versteckten Caches einsammeln. Waffen und Rüstungen gibt es in seltenen Stufen: Graugrün, dezentes Grün, Qualitätsblau, seltenes Purpur und legendäres Gelb. Oft sind sie mit kleinen Boni wie verringertem Rückstoß oder erhöhter Ausdauer ausgestattet. Aber anders als bei Destiny könnte es sein, dass Sie eine Waffe mit einer einzigartigen Historie finden, die Sie aktualisieren, um einen ständigen Begleiter an Ihrer Seite zu haben. Die Beute von Breakpoint soll verworfen werden, sobald Sie etwas Besseres finden. Dies bedeutet, dass ein Angriff auf eine feindliche Basis neue Körperschutzkleidung ergeben kann, die Sie sofort auf halbem Weg durch mehr Körperschutz ersetzen, weil zufällige Schmuckstücke eine etwas bessere Version fallen ließen. Einmal tötete ich einen hochrangigen Feind und erhielt seine einzigartige Maschinenpistole, nur um festzustellen, dass der Ladenbesitzer in meiner Basis bereits stärkere Waffen verkaufte, als ich von meiner Mission zurückkam. Es ist nie Zeit, eine Waffenpräferenz zu entwickeln oder einen einzigartigen Charakter zu erschaffen. Man greift nach Beute, rüstet sie aus, wenn ein kleiner grüner Pfeil darauf hinweist, dass es besser ist, und ersetzt sie so schnell wie möglich. Es ist kein mühsames System - jeder Ausflug erhöht Ihre Ausrüstungspunktzahl von 5 auf 10 Punkte, abhängig vom Glück - aber es ist sinnlos. Beute ist so allgemein, dass es den Spielern egal ist, was sie finden, und oberflächlich genug, dass es selten wichtig erscheint, die Ausrüstungspunkte zu erhöhen. Die Entwickler von Breakpoint wollen die Loot-Shooter-Struktur, die langsam ansteigende Leistungskurve, ohne sich jemals wirklich darauf festzulegen.

Beute spielt keine Rolle, da Breakpoint bei Standardschwierigkeiten erstaunlich einfach und bei höheren Einstellungen nur geringfügig schwieriger ist. Nahezu jede Waffe kann zum Schweigen gebracht und mit einer leistungsstarken Optik ausgestattet werden. So kann der Spieler sich in extremen Entfernungen oder sogar aus der Nähe mit einem einzigen Schuss über Feinde hinweg schleichen und diese ausschalten. Dies gilt in fast allen Fällen, unabhängig vom Unterschied zwischen dem Level des Spielers und der eigenen Stärke des Gegners. Einmal war ich auf der Suche nach einem gefährlichen Feind namens Flycatcher, einer Art billiger FOXHOUND-Agent, der über meisterhafte Ingenieurskunst und eine Armee von Drohnen verfügte. Nach einer langen Kette von Verhören und Ermittlungen fand ich seine Operationsbasis. Ich schlich mich an der Elite der „Wölfe“ vorbei, Walkers persönlich ausgebildetem Todesschwadron. Der Schleich war aufregend. Obwohl ich mit einem einzigen Schuss töten konnte, bestand das Grundlayout aus einer Mischung aus engen Tunneln und drohnengeladenen Landeplätzen. Schließlich wurde ich entdeckt und mit mächtigen Truppen in ein Feuergefecht verwickelt. Nachdem der Kampf vorbei war, setzte ich meinen Stoß durch die Basis und bis zu Flycatchers Position fort. Als wir uns zuvor getroffen haben, gab es eine Zwischensequenz, als seine Drohnen mich durch die Gänge jagten und wie tödliche Raubtiere umhergleiten. Diesmal schlich ich mich mit seinen Drohnen, die meine Anwesenheit irgendwie nicht bemerkten, in seinen Kommandoraum und tötete ihn mit einem Schuss in den Hinterkopf. Soviel zum mächtigen Chef. Soviel zu unserer vielgequälten letzten Begegnung.

Breakpoint hat einige interessante Ideen und aufregende Modi. Die Kampagne basiert auf einer weitgehend nichtlinearen Struktur, mit der Sie jede Herausforderung bis hin zum endgültigen Kampf mit Walker bewältigen können, wann immer Sie möchten. Es gibt viel zu tun und Sie können es zu Ihren eigenen Bedingungen tun. Wildlands schlossen Inhalte hinter Nebenmissionen ab und baten die Spieler, eine Reihe kleinerer Aufgaben zu erledigen, um größere Herausforderungen anzunehmen. Breakpoint ist offen, so dass Spieler sich auf jede Art von Erfahrung einlassen können, die sie möchten. Das kann Schatzsuchen, tägliche Missionen zur Zerstörung der feindlichen Versorgungslinien, den etwas allgemeinen, aber unterhaltsamen Story-Modus, das Verfolgen von Prioritätszielen oder das Wandern für bessere Ausrüstung bedeuten. Sie sind die Mitte eines Rades, wobei verschiedene Speichen in unterschiedliche Richtungen weisen. Es ist oft mehr übertriebener Just Cause als klassisch verstohlener Ghost Recon . Sie können losschneiden, Ziele verfolgen und den Ruf einer Fraktion verbessern. Es liegt in Ihren Händen, und die Welt ist dadurch aufregender.

Das umstrittenste Merkmal von Breakpoint ist eine robuste Reihe von Mikrotransaktionen, über die sich angesichts der unmittelbaren, entzündeten Reaktion als schwierig zu sprechen erwiesen hat. Diese Wut ist zu rechtfertigen - dass so viel von Breakpoint hinter einem sofort implementierten Geschäft verborgen und gesperrt wurde, ist ein grimmiges Zeichen dafür, was modernes Spielen geworden ist -, aber die Realität ist, dass diese Monetarisierungsstruktur in ihrer unsinnigen Existenz mehr als alles andere ungeheuerlich ist . Ein Großteil davon ist auf einen jetzt nicht verfügbaren Kauf zurückzuführen, der zu keinem Zeitpunkt meiner Spielzeit verfügbar war: die Möglichkeit, Fähigkeits-gewährende Fähigkeitspunkte zu erwerben. Neben der Ausrüstung verbessern die Spieler langsam ihren Charakter durch Erfahrungspunkte, die zu einem allgemeinen Level beitragen. Jedes Mal, wenn Sie ein Level aufsteigen, erhalten Sie Fertigkeitspunkte, die Sie für verschiedene passive Stärkungszauber, Drohnenfähigkeiten und ausrüstbare Booster ausgeben können, die Boni wie eine erhöhte Genauigkeit aus der Entfernung oder Nachladezeit gewähren. Ihre fortgesetzte Einbeziehung hätte das ohnehin prekäre Gleichgewicht des Spiels gestört. Dass sie überhaupt in Betracht gezogen wurden, ist frustrierend. Was bleibt, ist eine weitgehend vermeidbare Sammlung von kaufbaren Bastelmaterialien, Fahrzeugen und Kosmetika, die dennoch durch ihre Präsenz besticht. Obwohl ich nie das Gefühl hatte, etwas kaufen zu müssen oder mich mit diesen Systemen so beschäftigen zu müssen, wie ich es mit den abscheulichen Beuteboxen von Star Wars Battlefront 2 getan hätte, ist Breakpoint in ein schweres Tuch aus Währungen gehüllt freischaltbare. Jahr für Jahr erhalten die Spieler ein neues Open-World-Spiel von Ubisoft. In jüngerer Zeit geht dies mit einem neuen Geschäft einher, in dem den Verbrauchern zusätzliches Bargeld abgenommen werden soll. Viele werden es ignorieren, andere nicht, aber es ist da und wartet darauf, wen es in den Kiefern packt.

Das Gameplay von Breakpoint wird durch fremde Systeme belastet, und die Erzählung stolpert in ähnlicher Weise, wenn sie versucht, zu viele Ideen unter einen Hut zu bringen. Die Macher von Breakpoint möchten eine Geschichte über die Gefahren der Technologie und die furchterregende Natur unbemannter Drohnen erzählen, können aber niemals angemessen mit dem Finger zeigen. Dies ist ein Spiel, in dem Schurkenagenten tödliche und unpersönliche Waffen in die Hand bekommen, bei denen der Spieler sich oft vor Überkopfdrohnen verstecken muss, um nicht zerstört zu werden. Diese Waffen sind, wie Breakpoint zeigt, etwas zu befürchten. Sie sind eine Macht, die leicht für das Böse untergraben werden kann. Und doch hat der Spieler Zugang zu einer persönlichen Drohne, die Ziele markieren und sofort zerstören kann, und irgendwie entsteht daraus nichts Schlimmes. Ein Großteil der Geschichte konzentriert sich auf die Rettung von Wissenschaftlern, damit sie über ihre Kreationen schwärmen und gleichzeitig daran arbeiten können, sie zu untergraben und letztendlich wieder in die richtigen Hände zu bringen.

Das Spiel hat keine Zeit für die Vorstellung, dass diese Waffen, zumindest in ihrer Grundform, heute Teil der Kriegsführung sind und dass sie, unabhängig davon, wer sie hat, nicht nur Feinden, sondern auch Zivilisten den Tod bringen. Stattdessen präsentiert es seine Waffen nur als Werkzeug. Die Wissenschaft kann zu ehrgeizig werden, ja. As Breakpoint Protagonist Nomad sagt : “ Fortschritt ist kein Nullsummenspiel." In diesem speziellen Fall geht es jedoch mehr um den Benutzer und nicht um die Waffe selbst. s. Walker ist ein Schurkenagent, ein verrückter Ausreißer, der innovative Technologie einsetzt. Der Spieler ist der treue Soldat, der gute Amerikaner, der den Tag retten wird. Wir wollen nicht, dass Drohnen in die Hände des Feindes fallen. Besser, sie in unseren Händen zu halten, wo sie zumindest manchmal die Menschen in die Luft jagen, auf die wir zielen. Lassen Sie mich einfach meine Drohne einsetzen und die Feinde zur Hinrichtung markieren. Gott sei Dank habe ich meine eigene Technologie genug aufgerüstet; Es wäre schrecklich, wenn jemand diese Macht hätte. Diese Trennung ist frustrierend, da Breakpoint Gameplay es schafft, diese Waffen mit Gravitas zu versehen. Sie sind schrecklich anzusehen und es ist immer schrecklich zu spüren, wie der kalte Blick einer Aufklärungsdrohne auf Ihre Position gerichtet wird.

Gameplay-Systeme sprechen, und ihre Abwesenheit spricht auch. Dass ich von den Werkzeugen profitiere, die ich meinen Feinden rauben möchte, wird zu einem Urteil über sie und nicht über die Werkzeuge. Was lassen meine Feinde nach? Keine Waffen, sondern Disziplin, Loyalität und die Dinge, die einen „guten“ Soldaten ausmachen. Genauer gesagt: Was sagt Ghost Recon ? Nun, nominell, dass der Status Quo in Ordnung ist und dass es „gute“ und „schlechte“ Anwendungen technologischer Gewalt gibt.

Die Geschichte stockt auch in anderen Bereichen. Während Bernthal ein zutiefst beobachtbarer Schauspieler ist und Walker jede Szene, in der er sich befindet, zerkaut, ist er auch ein Wegwerfschurke. Er muss es sein, wenn du ihn jagen kannst, wann immer du willst. Obwohl es Rückblenden gibt, die die Geschichte des Spielers mit Walker veranschaulichen und versuchen, der Geschichte eine persönlichere Seite zu geben, fällt sie flach. Walkers Motive sind vage, seine Reden leer, und jeder gefährliche Biss, mit dem er in Berührung kommt, lässt im Laufe der Kampagne nach. Die Bemühungen von Breakpoint , einen überzeugenden Bösewicht zu erschaffen, sind lobenswert - ich habe auf jeden Fall aufgepasst, als Walker auf dem Bildschirm zu sehen war -, aber seine lockere Struktur untergräbt letztendlich die Erzählung. Man sagte mir, Walker sei ein "Revolutionär", der "einen Grund hat, hier zu sein", aber für diese Motive habe ich wenig Zeit. Es ist klar, dass Walker sich von der Regierungsbürokratie gefesselt fühlt. "Wir haben uns entschieden, die Krieger zu werden, die wir sein sollten", sagt Walker. Was das bedeutet, wird erst in seinen letzten Augenblicken ersichtlich

Es gibt auch kleinere erzählerische Belästigungen. Bei den Nebencharakteren fehlt Bernthals unverfälschtes Charisma, ihre einzelnen Questbögen erreichen selten einen überzeugenden Endpunkt. Es gibt Zeiten, in denen ich ein Gefühl dafür bekomme, wer diese Charaktere sind. Der verdrängte Firmenchef Jace Skell scheint unzusammenhängend zu sein, bis wir erfahren, dass er Forschungen zur Heilung des Krebses von jemandem finanziert. Feurige Revolution Haruhi Ito kämpft mit ihren Methoden, nachdem der Kollateralschaden einer Bombe unschuldige Menschen getötet hat. In anderen Fällen ist es ein Durcheinander. Wer ist diese KI-Spezialistin und warum arbeitet sie plötzlich mit einer meiner Landsleute zusammen? Interessiert es mich wirklich, wenn einer meiner Mitgeister mich verrät, wenn wir nur eine Szene vor seiner Wende hatten? Es ist leicht, den Überblick zu verlieren.

Hohe Konzeptideen, einschließlich der Vorurteile gegenüber Computeralgorithmen und der Besorgnis über den Transhumanismus, sind ein Lippenbekenntnis, das jedoch häufiger als Schlagworte als zu untersuchende Ideen verwendet wird. Es hilft nicht, dass Breakpoint oft verwirrt, was diese Dinge bedeuten. (Trinken Sie jedes Mal etwas, wenn sie über Posthumanismus statt über Transhumanismus sprechen. Nehmen Sie ein anderes, wenn der Begriff als Boogeyman ohne Kontext verwendet wird.) Die Macher von Breakpoint möchten, dass das Spiel ernst genommen wird, wollen es aber nicht seine Hausaufgaben.

Je mehr ich Breakpoint spielte, desto frustrierter wurde ich. Breakpoint fühlt sich für seine momentanen Siege oft überflüssig und langweilig an. Das System zur Bekämpfung der Beute-Rarität ist weder interessant noch robust genug, um die Aufnahme zu rechtfertigen. Die Geschichte greift nach Ideen, ohne etwas zu begreifen. Die Struktur von Ubisoft mit annualisierten Veröffentlichungen, mit ständig offenen Welten und Inhalten raubt Breakpoint jegliches Durchhaltevermögen. Habe ich nicht gerade einen anderen militärischen Beute-Schützen gespielt, als The Division 2 Anfang März dieses Jahres veröffentlicht wurde? Werde ich mich nicht einfach um mehr Wachen schleichen und mehr Drohnen ausweichen, wenn Watch Dogs Legion nächstes Jahr veröffentlicht wird? Habe ich nicht im Februar im Far Cry New Dawn Stützpunkte in Far Cry New Dawn ? Die Antwort lautet: Ja, aber hier treibe ich mich durch eine riesige, offene Welt, um in einem Spiel, das über den Kopf geht, eine Menge Spaß zu haben.

Ich wusste, worauf ich mich einließ und schaffte es, meine Erwartungen zu erfüllen. Das Booten von Breakpoint war klischeehaft und allgemein. In den ersten Stunden war es harmlos genug, bis ich es übel nahm. Ich habe die Idee missbilligt, 20 bis 30 Stunden mit diesem milden Schlamm zu spielen. Ich ärgerte mich über sein langweiliges Militärgeheul und Brüllen. Ich stöhnte in einem anderen Geschäft mit vielen Kosmetikartikeln, eine weitere Möglichkeit, zwanzig Dollar zu verlieren. Es begann langsam, viel zu langsam. Ich habe mich nicht um Walker gekümmert und mache es jetzt kaum noch. Ich sollte durch seine riesige Landkarte stapfen, eine andere Welt, die vom Komitee gebaut wurde, bis ich mich mit diesem Clown auseinandersetzte? Scheiß drauf. Ich wollte kein Teil davon. Erst nach fast 10 Stunden Spielzeit begannen sich die Dinge zusammenzufügen. Als Breakpoint es mir ermöglichte, von Mission zu Mission zu wandern und meine Schleichwerkzeuge zu erweitern, begannen die Dinge zusammenzubrechen. Ich wurde aus den angehefteten Beutesystem- und vapiden Fähigkeitsbäumen entfernt und fand helle Blitze von zähen Tarnaktionen.

Das Finden dieser Momente befreit Breakpoint von seinen vielen Fehltritten. Es ist keine erlösende Tatsache, um die AAA-Tritenität zu beseitigen. Breakpoint ist ein Spiel, das die Berichterstattung eines Unternehmens über die Gewinne des dritten Quartals befriedigen soll, ein Spiel mit Systemen, die so offensichtlich und unnötig sind, dass sie buchstäblich nichts im Spiel selbst bedeuten. Die Gangzahl ist ein beliebiger Wert. Man kann es nicht einmal eine Zuckerbrot am Stiel nennen. Es ist alles kleben. Es hat keinen Sinn. Es ist da, weil es das ist, was große Spiele jetzt tun. Es gibt ein riesiges Stück Raid-Inhalt, weil Sie ein großes Endspiel für Ihre jahrelangen Service-Spiele haben müssen. Mikrotransaktionen werden mit nutzlosen Kosmetika und (anfangs) raffinierten Möglichkeiten zur Stärkung Ihres Charakters durchgeführt, da ein einmaliger Kauf heutzutage nie mehr ausreicht. Bases, Side-Quest, tägliches Ansehen, Waffen, Waffen und mehr. Breakpoint verkörpert die Unternehmensphilosophie, die ich verabscheute und die viele Spieler zu Recht satt haben.

Ich bin mit Breakpoint von Ambivalenz zu Wut zu stiller Akzeptanz übergegangen. Es gibt so viel, was mich frustriert, so viel, was die Erfahrung in eine durcheinandergebrachte und unvergessliche Sache hineinzieht. Aber ab und zu tauche ich in einen schneebedeckten Graben und bedecke mich mit Schmutz, während Feinde in meiner Nähe herumlaufen oder einen Schuss aus 400 Metern Entfernung treffen und sich alles richtig anfühlt. Es ist eine verdammte Schande, dass Breakpoint religiös dafür einsetzt, nicht übereinstimmende Teile des modernen Spieledesigns zu einem mittelmäßigen Patchwork zusammenzufügen. Trotz aller Ungeschicklichkeit gibt es hier etwas, aber es wurde verwässert.

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