LOADING ...

Ghost Recon Breakpoint er et svækkende rod

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Jeg har aldrig spillet et spil så inkonsekvent som Ghost Recon Breakpoint . I sine fineste øjeblikke, når stjernerne er på linje, leverer de stealth action til dels med de bedste i genren. Når det falder fra hinanden, som det plejer at gøre, afslører en sammenfiltret væv af svigt og halvbagt systemer et spil, der er kompromitteret af intetsigende AAA-designfølsomheder og et uophørligt ønske om at udtømme indhold i et knækhurtigt tempo.

Ghost Recon Wildlands var en katastrofe. Spillets ekspansive åbne verden i 2017 var kedeligt og vanskeligt at krydse, dets jock-bantering AI-ledsagere gnistrede på nerverne, længden synes aldrig retfærdig, og dets karikerede kadre af mexicanske skurke var ikke bare pinlige, men racistiske .

Breakpoint bevæger sig ind i området spekulativ fiktion, og skifter fra et "hvad nu hvis" -scenarie om et ægte sted til en fattig mands Metal Gear eller Deus Ex på en fiktiv ø. Dets fortælling har mere fokus, dens verdenskort er mere forskelligartet, dens skurker er mere karismatiske, og dets øjeblik til øjeblikke gameplay er slankere end før. Disse forbedringer har deres egne mangler og fejl. Slutresultatet er en forbedring i forhold til WIldlands som alligevel skuffer mere, end det imponerer.

Ghost Recon Breakpoint er på sit bedste, når du tager lange vandreture gennem tykke skove og stealthily infiltrerende baser fulde af elitesoldater. Men ligesom Wildlands smuldrer det i sidste ende sammen i en bunke med modstridende ideer. Det er en loot-shooter, hvor tyvegods ikke betyder noget, et spil om teknologi, der konstant forvirrer dens budskab, og et overlevelsesmekanisk-ladet efterforskningsspil, hvor du aldrig kæmper for at overleve. En masse ting kastes mod væggen, som sjældent klæber.

Her er det: Når Breakpoint fungerer, fremkalder det de bedste øjeblikke af spil som Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . En smart spiller, der er udstyret med den rigtige blanding af snigskytteriffler og personlige forsvarsvåben, kan sende forsendelser med uheldige vagter og glide ind i befæstede baser for at forhøre kommandanter eller hacke computere til den nyeste efterretning. Disse fora kan muligvis låse op for en lang række undersøgelser, der bringer dem ansigt til ansigt med farlige fjendens operativer, der, selvom de for let sendes, når de opdages, driller muligheden for større kampe. Helikopterjager brister ud i noget forfærdeligt, da mærkelige automatiske tanke fyrer fladevaller op i knitrende burst. Udflugter gennem vind-fejet marker bliver dystre, da en overvågningsdron svinger forbi og opdager dig, før der kan findes dækning. Det indkaldes til et højteknologisk dræbtehold for at jage dig gennem børsten. Alle disse øjeblikke er utrolige og antyder et spil, der er langt mere spændende end den komplette pakke. Men forbandet, hvis de ikke er fantastisk isolation.

Breakpoint opgiver det grisede påskud af Wildlands imperialistiske geo-politik for en techno-thriller, hvis tonehøjde er mere spændende end henrettelsen. Efter at en tankskib mangler ved kysten af ​​en fjerntliggende erhvervskommune, fløjs spilleren og deres trup af ”Ghost” -styrker ind for at afgøre, hvad der skete. Ankommer de til øen Auroa, bliver de skudt ned og efterladt fjendens linjer. Det engangs blomstrende liberatiske paradis styres nu af slyngelige paramilitære styrker under ledelse af den tidligere Ghost Cole Walker, skildret med slimet glæde af Walking Dead skuespilleren Jon Bernthal. Walker og hans allierede har taget kontrol over øens droneteknologi med det formål at udvide sig udad og bruge den til at dæmpe konflikten med storslåede udstillinger af teknologisk vold. Det er op til spilleren og et par allierede - inklusive de ansvarlige forskere - at forhindre Walker. Det er en langt mere overbevisende opsætning end Wildlands , der tilbyder en klar skurk og personlige indsatser sammen med forbløffende kommentarer om moderne krigsførelse. Men det forpligter sig aldrig og går tabt midt i statisk for rote-gameplay-systemer.

Breakpoint trækker fra Destiny 2 og dets fætter The Division og modellerer sig selv som en tyvegodsskytter. Spillere har en samlet gear score, som stiger, når de samler nye ting fra faldne fjender eller skjulte cacher. Våben og rustninger kommer i niveauer af sjældenhed - grågrå, anstændig grøn, kvalitetsblå, sjælden lilla og legendarisk gul - som ofte kan prale af små bonusser såsom reduceret rekyl eller øget udholdenhed. Men i modsætning til Destiny , kunne du måske finde et våben med en unik historie, som du opgraderer for at have en konstant ledsager ved din side, er Breakpoint tyvegods beregnet til at blive kasseret, så snart du finder noget bedre. Dette betyder, at et angreb på en fjendtlig base muligvis giver frisk kropsrustning, som du straks erstatter halvvejs med mere kropsrustning, fordi nogle tilfældige schmuck tabte en lidt bedre version. En gang dræbte jeg en højtstående fjende og modtog deres unikke submachine-pistol, kun for at finde ud af, at butiksejeren i min base allerede solgte mere magtfulde våben, da jeg vendte tilbage fra min mission. Der er aldrig noget tidspunkt at udvikle en våbenpræference eller skabe en unik karakteropbygning. Du griber tyvegods, udstyrer den, hvis der er en lille grøn pil, der indikerer, at det er bedre, og udskift det så hurtigt som muligt. Det er ikke et grindy system - enhver udflugt vil opgradere dit gear score fra 5 til 10 point, afhængigt af held - men det er meningsløst. Loot er generisk nok til, at spillerne ikke er interesserede i, hvad de finder, og perfekt, at det sjældent synes at være vigtigt at hæve din gear score. Breakpoint 's udviklere vil have tyvegodsskytterstrukturen, den langsomt stigende magtkurve uden nogensinde forpligtet sig til det.

Loot betyder ikke noget, fordi Breakpoint er forbløffende let på standardproblemer og kun marginalt sværere ved højere indstillinger. Næsten ethvert våben kan tystes og udstyres med kraftig optik, så spilleren med glæde kan snige sig om og fjerne fjender i ekstreme intervaller eller endda på tæt hold med et enkelt skud. Dette er tilfældet i næsten alle tilfælde, uanset forskellen mellem spillerens niveau og fjendernes egen styrke. Én gang befandt jeg mig på jagt efter en farlig fjende kaldet Flycatcher, en slags rabat FOXHOUND-operativ, der havde en mesterlig kommando over teknik og en hær af droner. Efter en lang række af forhør og sleutning, lokaliserede jeg hans forretningsbase. Jeg smug forbi eliten ”Wolves”, Walker's personligt uddannede dødstal. Sneglen var spændende. Selvom jeg kunne dræbe med et enkelt skud, var basislayouten en blanding af stramme tunneler og dronepakkede landingspuder. Til sidst blev jeg opdaget og trukket ind i en brandmand med magtfulde tropper. Efter at kampen var slut, genoptog jeg mit skub gennem basen og op til Flycatchers position. Da vi tidligere mødtes, var der en klippescene, da hans droner jagede mig gennem gange og gled rundt som dødbringende rovdyr. Denne gang, med hans droner på en eller anden måde glemt for min tilstedeværelse, smug jeg ind i hans kommandorum og dræbte ham med et skud på bagsiden af ​​kraniet. Så meget for den mægtige chef. Så meget til vores meget drillede sidste møde.

Breakpoint har nogle interessante ideer og spændende tilstande. Kampagnen bruger en stort set ikke-lineær struktur, der giver dig mulighed for at tackle enhver udfordring, op til og med det sidste slag med Walker, når du vil. Der er masser at gøre, og du kan gøre det på dine egne vilkår. Wildlands lukkede indhold bag sideopgaver og beder spillerne om at udføre en række mindre opgaver for at tage på sig større udfordringer. Breakpoint er åbent og lader spillerne gå i gang med uanset hvilken slags oplevelse de ønsker. Det kan betyde skattejagt, daglige missioner for at ødelægge fjendens forsyningslinjer, den noget generiske, men fornøjelige historiefunktion, spore prioriterede mål eller vandre efter bedre gear. Du er midten af ​​et hjul, med forskellige eger, der peger i forskellige retninger. Det er ofte mere over-the-top Just Cause end klassisk stealthy Ghost Recon . Du kan skære løs, spore mål, slibe fraktionens omdømme. Det er i dine hænder, og verden er mere spændende som et resultat.

Draperet over alt dette er Breakpoint mest kontroversielle træk: en robust pakke af mikrotransaktioner, som det har vist sig vanskeligt at tale om i betragtning af det øjeblikkelige, betændte svar. Denne vrede kan retfærdiggøres - at så meget af Breakpoint er blevet fliset og låst bag en øjeblikkeligt implementeret butik er et dybt mærke for, hvad moderne spil er blevet - men virkeligheden er, at denne monetiseringsstruktur er mere uhyggelig i sin nonsensiske eksistens mere end noget andet . Meget af dette stammer fra et nu-utilgængeligt køb, der aldrig var tilgængeligt i et hvilket som helst tidspunkt i min spilletid: muligheden for at købe færdighedspoint, der tildeles evner. Ved siden af ​​gearresultatet niveauer spillerne langsomt deres karakter gennem oplevelsespunkter, der bidrager til et generelt niveau. Hver gang du planlægger dig, får du færdighedspunkter til at bruge på forskellige passive buffs, drone-evner og equippable boosters, der giver bonusser såsom øget nøjagtighed på afstand eller genindlæst tid. Deres fortsatte optagelse ville have forrykket spillets allerede usikre balance. At de overhovedet blev betragtet, er frustrerende. Det resterende er en stort set undgåelig samling af indkøbbare håndværksmaterialer, køretøjer og kosmetik, som ikke desto mindre rister med dets meget tilstedeværelse. Selvom der aldrig var et punkt, hvor jeg følte mig tvunget til at købe noget, og heller ikke blev jeg tvunget til at engagere sig i disse systemer på samme måde som jeg måske have været med Star Wars Battlefront 2 's uredelige tyvegodsbokse, er Breakpoint draperet i en tung klud af valutaer og unlockables. År efter år modtager spillerne et nyt Ubisoft open-world spil. For nylig kommer dette hånd i hånd med en ny butik beregnet til at vride ekstra kontanter fra forbrugerne. Mange vil ignorere det, andre vil ikke, men det er der, og venter på, hvem det måtte ryge i kæberne.

Breakpoint 's gameplay vejes ned af fremmede systemer, og fortællingen snubler ligesom den prøver at jonglere for mange ideer. Breakpoint 's skabere ønsker at fortælle en historie om farerne ved teknologi og den frygtindgydende karakter af ubemandede droner, men kan aldrig pege fingeren tilstrækkeligt. Dette er et spil, hvor useriøse agenter får hænderne på dødbringende og upersonlige våben, hvor spilleren ofte har brug for at skjule sig over drone, så de ikke kalder ødelæggelse. Disse våben, viser Breakpoint , er noget at frygte. De er en magt, der let kan underkastes ondskab. Og alligevel har spilleren adgang til en personlig drone, der kan markere og øjeblikkeligt ødelægge mål, og på en eller anden måde kommer der ikke noget dårligt ud af det. Meget af historien er fokuseret på at redde videnskabsmænd, så de kan mope om deres skabelser, mens de også arbejder på at undergrave dem og i sidste ende få dem tilbage i de rigtige hænder.

Spillet har ikke tid til tanken om, at disse våben, i det mindste i deres grundlæggende former, er en del af krigføring i dag, og at uanset hvem der har dem, vedtager de ikke-fortalt død på ikke kun fjender, men også civile. I stedet præsenterer den sine våben kun som værktøjer. Videnskab kan blive alt for ambitiøs, ja. As Breakpoint hovedpersonen Nomad siger : “ fremskridt er ikke et nul-sum-spil." Men i dette særlige tilfælde, hvad der betyder mere er brugeren og ikke selve våben. s. Walker er en useriøs agent, en gal outlier, der griber ind i nyskabende teknologi. Spilleren er den loyale soldat, den gode amerikaner, der redder dagen. Vi ønsker ikke, at droner falder i fjendens hænder. Bedre at holde dem i vores hænder, hvor de i det mindste undertiden sprænger de mennesker, vi sigter mod. Lad mig bare indsætte min drone og tag fjenderne til udførelse. Gudskelov, jeg opgraderede min egen teknologi nok; det ville være forfærdeligt, hvis nogen anden havde denne magt. Denne afbrydelse er frustrerende, fordi Breakpoint 's gameplay formår at lægge disse våben med gravitas. De er skræmmende at se, og det er altid forfærdeligt at mærke det kolde blik fra en rekonstruktionsknab på din position.

Gameplay-systemer taler, og deres fravær taler også. At jeg drager fordel af de værktøjer, som jeg ønsker at frarøve mine fjender, bliver en dom over mig dem og ikke på værktøjerne. Hvad slynger mine fjender? Intet våben men disciplin, loyalitet og de ting, der gør en ”god” soldat. Mere klart: hvad siger Ghost Recon ? Nominelt, at status quo er fint, og at der er "gode" og "dårlige" anvendelser af teknologisk vold.

Historien brister også på andre områder. Mens Bernthal er en dybt observerbar skuespiller og Walker tygger op hver scene han er i, er han også en engangsskurk. Han skal være det, hvis du er i stand til at jage ham, når du vil. Som et resultat, mens der er flashbacks, der viser spillerens historie med Walker og forsøger at bringe en mere personlig side til historien, falder den fladt. Walker's motiveringer er vage, hans taler tomme, og uanset hvilken farlig bid han introduceres med mindskes i løbet af kampagnen. Breakpoint 's indsats for at skabe en overbevisende skurk er prisværdig - jeg var bestemt opmærksom, da Walker var på skærmen - men dens løse struktur undergraver i sidste ende fortællingen. Jeg fik at vide, at Walker var en "revolutionær", der "har en grund til at være her," men der er lidt tid til at blive bevæget til disse motiver. Det er klart, at Walker føler sig hakket af regeringsbureaukrati. ”Vi har valgt at blive de krigere, vi skulle være,” siger Walker. Hvad det betyder, fremgår ikke af hans sidste øjeblikke

Der er også mindre narrative irritationer. Sidepersoner mangler Bernthals rå karisma, hvor deres individuelle søgenbuer sjældent kommer til et overbevisende slutpunkt. Der er tidspunkter, hvor jeg får en fornemmelse af, hvem disse figurer er. Den uddelte koncernchef Jace Skell synes at være frakoblet, indtil vi får at vide, at han har finansieret forskning i en kur mod nogens kræft. Den fyrige revolution Haruhi Ito kæmper med hendes metoder, efter at en bombs sikkerhedsskade dræber uskyldige. I andre tilfælde er det et virvar. Hvem er denne AI-specialist, og hvorfor arbejder hun pludselig med en af ​​mine videnskabsmænd? Er jeg ligeglad med, om en af ​​mine medspøgere forråder mig, hvis vi kun havde en scene forud for hans hælvending? Det er let at miste oversigten over plotet.

Der er læbtjeneste betalt til idéer med højt koncept, herunder bias af computeralgoritmer og ængstelser for transhumanisme, men disse er oftere anvendt som buzzwords end ideer at udforske. Det hjælper ikke, at Breakpoint ofte forvirrer, hvad disse ting betyder. (Tag en drink hver gang de rent faktisk taler om posthumanisme i stedet for transhumanisme. Tag en anden, når udtrykket bruges som boogeyman uden kontekst.) Breakpoint skabere vil have, at spillet bliver taget alvorligt, men vil ikke gøre dets hjemmearbejde.

Jo mere jeg spillede Breakpoint , jo mere frustreret blev jeg. Breakpoint , for sine øjeblikkelige sejre, føles det ofte overflødigt og intetsigende. Dets tacklede loot-sjældenhedssystem er hverken interessant eller robust nok til at garantere inkludering. Historien klør på ideer uden at gribe noget. Ubisofts struktur med årlige udgivelser, af konstante åbne verdener og indhold, frarøver Breakpoint for enhver opholdskraft. Spillede jeg ikke bare en anden militær tyvegodsskytter, da The Division 2 frigivet i marts tidligere i år? Vil jeg ikke bare snige sig omkring flere vagter og undgå flere droner, når Watch Dogs Legion frigiver næste år? Fjernede jeg ikke lydløst baser i Far Cry New Dawn i februar? Svaret er ja, men her slog jeg igennem en massiv åben verden for at finde udbrud af glæde i et spil, der er over sit hoved.

Jeg vidste, hvad jeg var i, og styrede mine forventninger. Opstart af Breakpoint , det var cliche og generisk. I de første timer var det ufarligt nok, indtil jeg modtog det. Jeg modsatte mig ideen om at spille 20 til 30 timer med dette intetsigende slam. Jeg modsatte mig den kedelige militære skrig og hyl. Jeg stønede i en anden kosmetisk pakket butik, en anden frisk måde for nogen at miste tyve dollars. Det startede langsomt, alt for langsomt. Jeg var ligeglad med Walker, og det gør jeg næppe nu. Jeg skulle trænge igennem hans enorme kort, en anden verden bygget af udvalg, indtil jeg stod overfor denne besætningsskårne klovn? Fuck det. Jeg ville ikke have nogen del af det. Det var først efter næsten 10 timers spilletid, at tingene begyndte at falde på plads. Da Breakpoint tillod mig at vandre fra mission til mission og udvidede mine snigeværktøjer, begyndte tingene at falde på plads. Fjernet fra det fastklæbede tyvegodssystem og dårlige færdighedstræer, fandt jeg lyse blinker med sej stealth-handling.

At finde disse øjeblikke fritager ikke Breakpoint for dets mange fejlagtige fejl. Det er ikke en forløsende nok kendsgerning at vaske AAA-triteneten væk. Breakpoint er et spil, der føles beregnet til at tilfredsstille et virksomheds dækning af Q3-overskud, et spil med systemer, der er så åbenlyse og unødvendige, at de bogstaveligt talt ikke betyder noget i selve spillet. Gear score er en vilkårlig værdi. Du kan ikke engang kalde det en gulerod på en pind. Det hele klæber. Der er ingen mening. Det er der, fordi det er, hvad store spil gør nu. Der er et kæmpe stykke raidindhold, fordi du skal have et stort slutgame til dine årlige servicespil. Mikrotransaktioner er slået en, med ubrugelig kosmetik og (oprindeligt) luske måder at styrke din karakter på, fordi et engangskøb aldrig er nok i disse dage. Baser, sidesøgning, daglige ryværksslib, kanoner, kanoner og mere kanoner. Breakpoint legemliggør de forretningsfilosofier, som jeg er kommet til at afsky, og som mange spillere med rette er trætte af.

Jeg er gået fra ambivalens til vrede til stille accept med Breakpoint . Der er så meget, der frustrerer mig, så meget, der trækker oplevelsen ned i en forvirret og glemmelig ting. Men nu og da kan jeg dykke ned i en snefyldt grøft, dække mig selv i snavs, når fjender går inden for fødderne af mig eller rammer et skud fra 400 meter ud, og alt føles rigtigt. Det er en forbandelse, at Breakpoint forekommer religiøst hengiven til at slå sammen uoverensstemmende smule af moderne spildesign i et middelmådigt patchwork. For al den klodsethed er der noget her, men det er blevet udvandet.

1 Comments

Other Heather Alexandra's posts

Death Stranding har en underligt sød fødselsdag påskeæg Death Stranding har en underligt sød fødselsdag påskeæg

I starten af Death Stranding bliver spillere bedt om at indtaste deres fødselsdag. Det påvirker angiveligt en tilstand, der kaldes DOOMS, som giver tegn særlige kræfter. I praksis betyder datoen næppe noget i spillet og påvirker ikke, hvordan din karakter spiller. Det åbner imidlertid en fjerde murbrud på fødselsdag beskeden for spillerne. Metal Gear serien bad undertiden spillere om...

Final Fantasy XIVs Nier Automata Raid er spektakulær Final Fantasy XIVs Nier Automata Raid er spektakulær

Final Fantasy XIV er ikke fremmed for crossover-begivenheder. Uanset om det er chancen for at slappe af med Final Fantasy XV 's Noctis eller kæmpe i Final Fantasy Tactics ' Ivalice, har der været masser af seje historier og vanskelige bosser. Den seneste udfordring, en enorm raid med 24 spillere, tilføjer en stænk af Nier Automata og er måske...

Hjælp, min konsolhylde er et rod Hjælp, min konsolhylde er et rod

Kotaku Game Diary Kotaku Game Diary Daglige tanker fra en Kotaku-medarbejder om et spil, vi spiller. forrige Næste Se alt Jeg har et problem. Det er sandsynligvis et problem, der kan løses med lidt opfindsomhed og tid, men i øjeblikket lever jeg med en skræmmende spilhylde fyldt med konsoller, ledninger, bøger, en hårtørrer og alt for meget vrøvl. Det...

Mordhau Knight Punts Eget Hoved Mordhau Knight Punts Eget Hoved

Final Fantasy XIV ’s næste patch 'Vows of Virture, Deeds of Cruelty' frigives den 29. oktober. Patchet bringer et nyt spil plus mulighed , en helt ny håndværksaktivitet og den første del af en raid-serie baseret på Nier: Automata . Også: Trick Attack behøver ikke udføres bagfra. Du er velkommen, Ninjas.

Suggested posts

Mario Makers nye opdatering er det nærmeste ved Zelda II-skaberen, vi nogensinde vil få Mario Makers nye opdatering er det nærmeste ved Zelda II-skaberen, vi nogensinde vil få

Super Mario Maker 2 er endelig planlagt med dagens udgivelse af version 2.0-opdateringen. Nogle nøje overvejede nye fjender og genstande åbner nye kreative muligheder, men den store ændring er det faktum, at Mario nu kan omdanne til Link med en komplet række nye træk, der gør Mario Maker niveauer til Zelda dem - specifikt siden- rulle Zelda II ....

Tidligere Fire Emblem ROM Hack bliver splinterny videospil Tidligere Fire Emblem ROM Hack bliver splinterny videospil

Der var engang en ROM-hack til Fire Emblem kaldet Midnight Sun. Det blev annulleret i 2017, men er nu tilbage, efter at have brugt de mellemliggende år på at omdanne sig til et selvstændigt, originalt videospil. Ikke længere baseret på Nintendos klassiske serie, den kaldes nu Path of the Midnight Sun og er mere en visuel roman med RPG-elementer...

Googles Stadia er ikke klar til prime time Googles Stadia er ikke klar til prime time

Nu hvor Stadia har været ude i et par dage, er det sikkert at sige, at Googles lancering af spil-streaming platform ikke går problemfrit. Nogle mennesker, der forudbestilte Stadia, fik stadig ikke koder til at oprette deres konti fra to dage efter lanceringen , og funktioner som Stream Connect og Crowd Play mangler. Stadia føles indtil videre som et...

Death Stranding har en underligt sød fødselsdag påskeæg Death Stranding har en underligt sød fødselsdag påskeæg

I starten af Death Stranding bliver spillere bedt om at indtaste deres fødselsdag. Det påvirker angiveligt en tilstand, der kaldes DOOMS, som giver tegn særlige kræfter. I praksis betyder datoen næppe noget i spillet og påvirker ikke, hvordan din karakter spiller. Det åbner imidlertid en fjerde murbrud på fødselsdag beskeden for spillerne. Metal Gear serien bad undertiden spillere om...

Googles Stadia Just Ain't It [Opdateret] Googles Stadia Just Ain't It [Opdateret]

Googles spil-streaming platform Stadia er endelig her i morgen. Jeg har haft en uge til at tænke mig rundt med grundlæggerens udgave. Den har Stadia-controlleren, en Chromecast Ultra og en oplader med et USB-kabel, som du også kan bruge til at tilslutte din pc eller laptop til afspilning inde i en Chrome-browser. De fleste af mine oplevelser med Stadia...

At spille bårer i co-op er dumt, fumme sjovt At spille bårer i co-op er dumt, fumme sjovt

Jeg spillede overraskelses-co-op-spillet for Switch, The Stretchers , tidligere med Stephen. Tjek videoen ovenfor og følg os på Twitch for flere streams!

Et kig på, hvordan ESRB vurderer videospil Et kig på, hvordan ESRB vurderer videospil

Danny O'Dwyer's Noclip- dokumentarserie fik for nylig chancen for at besøge ESRB og se, hvordan organisationen fungerer. Den 44 minutters video berører en række emner. For det første er det en ret god historie med ESRB, der angiver deres oprindelse i kølvandet på social og politisk hysteri omkring vold i videospil i 1990'erne . Nintendos krig mod blod, nazister,...

Red Dead PC-afspillere finder skjult prinsesse Red Dead PC-afspillere finder skjult prinsesse

Lige siden Red Dead Redemption 2 blev frigivet sidste år, har nogle fans forsøgt at finde prinsesse Isabeau Katharina Zinsmeister, en savnet person, der nævnes gentagne gange i spillet, men (indtil nu) aldrig set. Nu hvor pc-afspillere kan grave gennem spillets kode, er hun dog fundet. Observante spillere har måske set disse plakater i spillet og tilbyder en belønning...

Hvordan man bedst bruger Terry i Super Smash Bros. Ultimate Hvordan man bedst bruger Terry i Super Smash Bros. Ultimate

Super Smash Bros. er ikke kendt for at have meget til fælles med traditionelle kampspil som Street Fighter og King of Fighters , men den seneste rate har introduceret en række komplicerede mekanikere gennem sine tredjeparts gæstefigurer. Den seneste af disse figurer, Fatal Fury 's Terry Bogard, kan bruge en særlig teknik på højt niveau, som selv klassiske kampspilfans...

Nintendos ambulancespil giver mig nogle alvorlige Dreamcast-vibber Nintendos ambulancespil giver mig nogle alvorlige Dreamcast-vibber

Alt hvad jeg kunne tænke, da jeg spillede gennem et par niveauer af The Stretchers , Nintendos nye eShop-eksklusive Switch-spil, er at det føles som et Sega Dreamcast-spil, som jeg på en eller anden måde glemte at spille tilbage i 1999. Det har så lavpoly, lyse- farvet æstetik, en lille, lille åben by, hvor det er acceptabelt at udgøre...

Language