中国でゲームを作るのがとても難しい理由

イラスト:サム・ウーリー

中国でゲームを作るのは大変です。カンフーを取り巻く中国文化の固定観念、ギャング戦争、違法なストリートレースと戦う必要があるだけでなく、世界で最も厳しい政府の1つの支配下で戦わなければなりません。中国の国境内で消費および生産されるすべてのメディアは、中国のイメージを管理するために慎重にキュレーションされた本、映画、およびゲームで、政府によって精査されています。

中国では、ゲームは警告なしに配布を禁止する販売禁止で平手打ちされる可能性があります。おそらく、ゲームは中国政府の全知性に疑問を投げかけたのかもしれないし、あるいは単に政府が尋ねたくない質問を提起したのかもしれない。モバイルゲームはさらに悪化しており、中国市場に販売するには政府の事前承認必要です。2015年に解除されたばかりのビデオゲームコンソール14年間の禁止と相まって、中国は人々がゲームを作るのが難しい場所です。

現代の中国を舞台にしたゲームは、政府が厳選した国のイメージを混乱させるリスクがあるため、多くの開発者は代わりに古代中国の設定を使用しています。これにより、三国時代の西への旅の物語やパブリックドメインの物語などの物語に基づいたゲームが豊富になりました。中国で開発されたゲームを西欧市場に提供する中国を拠点とする企業であるOneZero DigitalLimitedのThomasWongによると、これらのプロパティに基づいたタイトルは簡単に作成できます。

「中国についてのことは、非常に多くの開発者と非常に多くのゲームが毎日リリースされているということです」とウォンは言います。モバイルスペースだけでも、毎日平均27の新しいゲームがリリースされています。「目立つために[...]古代中国に行ってこのすべての文学を入手するか、現代のテレビ[番組]、映画、漫画、またはアニメを扱ってください。」

ウォン氏は、ゲームにおける現代の中国文化の表現が不十分なのは、主に、政府によるコンソールゲームの禁止によって引き起こされた無料プレイとモバイルエコシステムの優位性によるものだと考えています。

「中国は非常にモバイルに重点を置いています」と彼は説明します。「中国の文化では、支払う場合は強くするためにそうしますが、欧米では勝つための支払いは大したことではありません。それは文化的なレベルであり、その時点でのゲームについてでさえありません。中国の[ゲーマー]は本質的に非常に競争力があります。」

これらの文化の違いにより、無料プレイを基盤とする業界が生まれました。この業界は、60ドルの価格設定モデルよりもグラインドを好む業界です。成功するために、開発者は、プレイヤーがスタットブーストとコインパックを購入して競争で優位に立つように誘うゲームを作成します。これは、文化的に豊かで比喩を破るゲームに適した設計哲学ではありません。

「中国はインディーにとって悪い場所です。中国のゲーム市場では、常にお金が第一で、楽しいことが第二です」とウォン氏は語った。

画像クレジット:Newzoo

ウォン氏は、受賞歴のあるジャーニーのデザイナーであるジェノバ・チェン氏を指しています。彼は、中国の無料プレイ市場でやりたいゲームを作ることができなかったため、中国から米国に移住しました。Faster ThanLightの共同作成者であるJustinMaは、同じ理由で2KChinaでの仕事を辞めました。

「出版社はそれを危険にさらしたくないのです」とウォンは言います。「それは市場を壊すかもしれませんが、それはひどく失敗するかもしれません、それでほとんどの出版社はそれが試みられて真実であるために安全を保ちそしてただゲームオブウォークローンにとどまろうとします。」財政的な観点から、中国のゲームの革新は単に悪いビジネスです。

それでも、中国国内のイノベーションは死んでいません。UnityやRPGMakerなどのゲーム作成ツールのアクセシビリティの向上と相まって、中国政府の監視の外にあるSteamやitch.ioなどのデジタルマーケットプレイスの最近の成功のおかげで、地元の開発者は中国の典型的な描写に反対しています。ビデオゲームで。これらの開発者は、個人的な人間の話をすることで、中国の文化がカンフーや赤いドラゴン以上のものであることを世界に示したいと考えています。

マイケル・レンが何年もアメリカに住んでいた後に中国に戻ったとき、彼は彼の心、または彼の肺から一つのことを取り除くことができませんでした:大気汚染。上海の雰囲気は工場の煙と車の排気ガスで濃厚で、雑用をするという単純な行為をしました。それがフェイスマスクが街中でとても一般的な光景である理由です。レンは汚染問題に関するニュースレポートを見ていましたが、彼らは常にそれを抽象的な概念として提示していました。これは、永続的な霧の中で生活するための人的コストから切り離された統計です。汚染がどれほど壊滅的なものであったかを自分の目で見て、レンはゲームを作ることを決心しました。結果でしたヘイジー日、上海の有毒な環境に耐えるの若い女の子の闘争を描いた「呼吸シミュレータ」。

「私は常に、ゲームは社会変革の素晴らしい手段であると信じてきました」とレンは言います。「ヘイジーデイズの目標は、大気汚染の問題を人間化することでした。私は、必ずしも責任を負わないが、それでも毎日影響を受けている子供の目を通して、本当の問題を探求したかったのです。現代の中国は急速に変化し、適応しています。私にとって、このゲームを作成することで、その視点を文書化することができました。」

レンは、中国文化に対するインサイダーとアウトサイダーの両方の視点から、出生地の正義を行うためにゲームがどれほど努力を払っていないかを痛感しています。

「中国を舞台にした大予算のゲームはそれほど多くありません」と彼は言います。「そして彼らがそうなると、中国とここに住む10億人以上の人々が段ボールの切り抜きになります。」ドラゴン、赤い提灯、木製のストリートカートは、かなり時代遅れであるにもかかわらず、「中国」の雰囲気を呼び起こすための頼りになる小道具になります。レンが中国の生活のより本物の物語を語ると信じている「電動スクーター、まとまりのない点滅するネオンサイン、または公園で踊る高齢者の群衆でいっぱいの緑豊かな通り」を描くゲームはめったにありません。

休日に祖母を訪ねる少女の日々の悩みにゲームを集中させることで、レンは中国文化を悩ませているファンタジーと神秘主義の比喩を打ち破り、中国の生活を真に定義する家族の価値観を強調したいと考えています。

「人々がトピックに個人的または感情的なつながりを持っていない場合、一般化するのは簡単だと思います」と彼は言います。「しかし、古いアイデアを強化するのではなく、視聴者の視点を拡大する代替の視点を示すことがクリエイターとしての私たちの仕事です。

HazyDaysが、中国がどのように表現されているかと、ここに住んでいる実際の人々とのギャップについてプレイヤーが考えるのに役立つことを願っています。」

先に述べたように、古代中国は中国の物語の人気のある背景として機能します。それ自体は問題ではありませんが、対位法として機能する現代の設定が非常に少ないため、中国について私たちが目にするのは戦争、暴力、行動だけであり、映画産業によって広められた中国の悪の時代遅れのステレオタイプを強化しています。以下のようなゲーム真・三國無双は、紛争の人間のコストのために非常にいくつかの瞬間を温存、大規模な軍隊と流血の戦いを強調する。この一方的な物語は、中国を明らかに敵対的な場所のように思わせる可能性があります。

それでは、古代中国は、文化的な固定観念を削ぎ落とそうとしている開発者にとっては行き詰まりですか?SaltytataStudioはそうは思わない。中国の小さな開発者は、ビジュアルノベルでのスタジオの経験を活用して、古代中国の漢王朝時代(紀元前206年から西暦220年)に設定された謎のVNであるSoulslayerを作成し、歴史的背景に異なるアプローチを取っています。しかし、その歴史的な同時代人とは異なり、Soulslayerは家族と愛、真実と裏切りの物語のために暴力と戦争を避けているゲームです。

「プレイヤーに何か違うものを提供したいのです」とSaltytataStudioの半分であるTataは言います。タタの考えでは、中国の文化はビデオゲームでは非常に単調です。「カンフーの要素が多すぎて、清王朝のスタイルを着ている人が多すぎると思います。これらは典型的な文化的ステレオタイプです。」

対照的に、Soulslayerは、結婚式の前夜に殺害された高貴な女性の役割をプレーヤーに与えます。タイムループに閉じ込められた彼女は、殺人者の身元を明らかにするために彼女の知恵だけに頼って、何度も何度も彼女の死を生き抜かなければなりません。プレイヤーは、「中国の文化はカンフーと同じではない」ことを示すためにタタが意図的に選択した暴力に頼ることなく、ゲームの途中でパズルを解きます。

ソウルスレイヤーはまた、タタが中国のゲーマーによってさえも頻繁に犯していると見ている間違い、つまり中国と日本の文化の融合に対処することを目指しています。それらの多くの違いにもかかわらず、忍者は日本の文化の一部であるにもかかわらず、モータルコンバットのようなゲームがサブゼロを中国の忍者にするなど、2つはしばしば交換可能として描かれています。ビジュアルノベルは最も一般的に日本に関連しているため、ソウルスレイヤーは中国の起源を確立する上で特に困難な課題に直面しています。だからこそ、サルティタタは漢王朝の中国を本物のように表現するために多大な労力を費やしソウルスレイヤー、そして一般的な中国文化を独自のものとして区別するために、衣服、家具、当時の芸術を研究しています。

「中国と日本の文化が混ざり合っているのは残念です」とタタは言います。「日本のビジュアルノベルと全く間違えないアートスタイルで、違いを示したい」と語った。

にもかかわらずSoulslayerを念頭に中国の観客に設計された、タタは、英語のテキストを含めることは、すべての国籍の人々が中国文化への洞察を得ることができるようになることを期待しています。「このスタイルのゲームが英語のプレーヤーに受け入れられるかどうかはわかりませんが、私たちのゲームがより多くのプレーヤーに愛されることを願っています。」

Minh Taが北米で育ったとき、彼には尊敬すべき中国のロールモデルがほとんどありませんでした。テニスプレーヤーのマイケル・チャンが若いタのヒーローになったようなまれな例外は、彼のように見えた人々がアングロ中心の世界で成功できることの証拠です。しかし、ビデオゲームにはマイケルチャンがいませんでした。西側の視聴者はララ・クロフト、ゴードン・フリーマン、レオン・ケネディなどのアイコンを楽しんでいましたが、東側のゲーマーは、マリオ、デビルメイクライのダンテ、ソリッドスネークなど、独自の文化のプロキシであるキャラクターを自分たちの業界が生み出しているのを見ました。

今日でも、中国のゲーマーには、文化的な旗を掲げる貴重なヒーローがほとんどいません。せいぜい、ストリートファイターの春麗またはスリーピングドッグスのウェイシェンがいますが、どちらのキャラクターもカンフーのステレオタイプに大きく依存しており、中国社会の犯罪的な裏腹を演じています。本物の、インスピレーションを与える中国のヒーローの不足に失望したタは、彼のスタジオの最新ゲームであるDetective Di:The Silk RoseMurdersで問題を自分の手に委ねることに決めました。ポイントアンドクリックのアドベンチャーゲームで、中国の唐と周王朝(およそ西暦618年から907年)の探偵である実在の狄仁傑の物語に基づいています。ディはしばしば古代中国のシャーロックホームズと見なされており、主にロバートファングリクのディー判事の小説のおかげで、東と西の両方で絶大な人気を誇っています。TaはGulikの大ファンであり、本によって引き起こされたのと同じ独特の時間と場所をDetectiveDiに伝えたいと考えています

「私には12歳の息子がいます。そして、私の希望は、ディ刑事が彼、そして願わくば彼のような他の人々が応援できる多くの漢字の1つにすぎないことです。」

Taは、中国の文化が他の文化と同じように豊かで親しみやすいことを人々に示したいと考えています。「唐王朝中国は、美しさ、犯罪、謎、欲望、暴力、そして英雄に満ちた素晴らしい場所でした」と彼は言いました。「プレイヤーをその世界に連れて行けることを本当に望んでいます。」

Taは、ビデオゲームにおける中国文化の現在の表現を嘆くと同時に、主流のタイトルが単純なステレオタイプに頼ることが多い理由を理解しています。

「マスアピールの魅力は避けられません」と彼は言います。「人々をドアに引き込むには、ゲートウェイフードが必要です。彼らに宮保鶏丁を提供すれば、いつか北京ダックを試すかもしれません。しかし、私たちはそれらの視野を広げる時が来たと思います。」

Matt Sayerは、オーストラリアのメルボルン出身のアナリストプログラマーであり、心理学への情熱と、無意識のうちに私たちの日常生活に影響を与える認知バイアスを持っています。鳥へのタイプミスや不可解な言及を見つけた場合、それはおそらく彼の猫の1人が「助けている」でしょう。彼はTwitter @ sezonguitarで見つけることができます

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