Chasm:Kotakuレビュー

私は私のお尻をノックする何かを探してキャズムに入った。私が見つけたのは面白いことでしたが、それ以上のものはありませんでした。たくさんの秘密、隠された危険、そして神秘的な悪が、Chasmの横スクロールの迷宮の奥深くに潜んでいます。迷路は、本当に素晴らしいピクセルアートのおかげで活気に満ちた活気に満ちています。2018年の半ばですが、Chasmには今まで見たことのないようなものはほとんどありません。

私はビットキッドゲームのメトロイドヴァニアRPGを何年もフォローしてきました。最初のキックスターターキャンペーンから、スタジオが他の名前に付けられたときから、ゲーム会議での多くのデモまで、5年強の 期間でした。Chasmのスクリーンショットや、誰かが暗い廊下を歩いている数分を見るたびに、フレームの端のすぐ向こうに何があるのか​​を知りたくてたまらなかった。不思議に思うという行為は、ゲームの最高で唯一の予想外のトリックであることがわかりました。

Chasmは2Dアクションプラットフォーマーで、鉱山内に埋められたトンネル、洞窟、古代遺跡の広大なコンコースを探索します。地上には小さな町があり、その住民は下のモンスターに誘拐されています。深海に足を踏み入れてレベルアップし、剣や槍から鞭やメイスに至るまでの新しい武器を集め、さまざまな方法で環境を横断できるアーティファクトを発見して、新しいエリアに到達し、シリーズに遭遇します。攻撃パターンを記憶し、優れた反射神経を持つことに依存する挑戦的なボスの戦いの。

これがすべておなじみのように聞こえるなら、それはそうだからです。新しいメトロイドヴァニアのゲームは隔週で出てくるようです。ダンダラのように 、多くは非常に優れています。Yoku's Island Expressの ように、非常にユニークなものもあります。そして、HollowKnightの ような傑作もいくつかあります。これは混雑したフィールドになり、他の群衆と同様に、遅れて到着した人が最も罰せられます。数年前に当初の計画どおりに到着した場合、ハイエンドのレトロなオマージュを見つけるのがより困難だった頃に、Chasmがより爽やかで爽快に感じたかもしれないとは考えられません。

ほとんどの場合、Chasmを楽しくプレイするのを面白くするものはすべて、Kickstarterキャンペーンピッチにさかのぼって比較されたコナミのCastlevania:Symphony of theNightから借りています。どちらのゲームでも、あなたがコントロールするキャラクターは、特定の脅威に対処するのに最適なものに応じて、さまざまな攻撃アニメーションでさまざまな武器を使用できます。Chasmの目を丸くした士官候補生は、SymphonyのAlucardのように、攻撃を回避するための後方ダッシュを持っています。両方のゲームの過程で両方のキャラクターによって獲得された能力は、彼らが新しい場所に到達することを可能にします。彼らは両方とも呪文の武器にアクセスでき、アップグレードして最終的には圧倒されていると感じることができます。ランプはChasmのマップのすべての部分にぶら下がっていて、それぞれが満足のいく亀裂で壊れることがあります。多くの場合、彼らはあなたの魔法のメーターを補充するために小さなオーブを落とし、時にはテレポーテーションの巻物、健康ポーション、そして他の機器やアイテムの膨大な武器に使うことができる小さなポーチさえも落とします。でキャズムあなたが召喚小さな鳥が同じように、あなたと一緒に戦うためにすることを装備することができさえ項目があります交響曲のバット馴染みが。ジャンルを定義するクラシックの模範的な再現として、武器の種類、各整然とした動きの重さと精度など、すべてが非常にうまく機能します が、それでも 、数十年 前の影を超えてどこにでも移動するのに苦労することになります ミューズ。

残念ながら、Chasmを際立たせるのは、その最も欠陥のある機能の1つでもあります。ゲームは、マップの結合組織の多くに手続き型生成を使用します。ゲームを開始すると、友達と共有したい場合に備えて、作成された特定の世界のシード指定が与えられます。重要なアイテムの場所、ボスの戦い、小さなストーリービート(Chasmに存在する程度まで)などの重要な画面はすべて設計され、事前に配置されていますが、それらを接続するレベルは、敵の数とその方法にまで及びます。再レイアウトされたのは、アルゴリズムの結果です。

私はもともと、これによってゲームの大部分が混沌として不明瞭に感じられるのではないかと心配していましたが、そうではありませんでした。ゲームの反対側にどこに行けばいいのか教えてくれる人がいると感じるのではなく、途中で死ぬことなく新しい目的地にたどり着こうとしたときに、どの道を進むべきかを自分で決めるのは私次第でした。最後のセーブポイントに送り返されました。設計されていないように感じるものを設計するのは難しいですが、Chasmの手続き型生成は成功します。

同時に、それは十分に活用されていないと感じています。プレイヤーは同じことを何度も繰り返すので、手続き型生成はローグライクゲームでは理にかなっています。毎回ゲームを変えることは、体験が停滞しないようにするために不可欠です。でキャズムしかし、戻って、それを破った後、再度ゲームをプレイする本当の理由はありません。Speedrunnersは、マップの特定の複雑さを解明しようとするフィールドデーを持っているかもしれませんが、そうでなければ、それは無駄のように感じます。Bit Kidsは、ゲームのマップの数え切れないほどの順列を考慮して設計されていますが、メインビートは同じままなので、ゲームを打ち負かした後、別のマップをロードしてその違いを引き出す理由はありません。結局、Chasmの最もユニークなアイデアは、最終的には負担のように感じられます。

ゲームの初めに、開始領域は、解決すべきより大きな問題がある他の領域に進む前に、ゲームの感触をつかむための単なるチュートリアルだと思いました。坑道から数人を回収する—それはどれほど難しいでしょうか?1時間で、自分がいかに間違っているかに気づきました。鉱山のシャフトは数レベルの深さまで走り、最終的には他のエリア(一連のアンデッドが出没するカタコンベ、地下のジャングル)に道を譲りました。これらはすべて、バックトラックを容易にするために、ショートカット通路を介してさまざまなポイントで相互に接続しています。敵がより多くのダメージを受けてあなたをより速く殺し、プラットホームのパズルがより寛容にならない、常により深く行くことができるという感覚はスリル満点です。壁の組みつき、ダブルジャンプ、地面のスライドはそれぞれ反応が良く、探索をダイナミックに感じさせますが、実行がそれほど速くなく、無敵のアクロバットのように感じました。

しかし、その謎と予感はすぐに薄れ、代わりに、すべての石を整然と転覆させ、ゲームの地下ネットワークの隅々まで見渡すという信じられないほど落ち着きのある楽しい感覚に取って代わられました。このゲームには他にトリックはありません。オーダーメイドのアニメーションと詳細な背景は気に入っていますが、Chasmの非常に洗練された表面の下に何かがあるようには感じません。

これはChasmを悪くするのではなく、派生的なものにするだけです。模倣には用途があります。インスタントコーヒーはピンチに最適です。堅木張りのように作られたビニールの床は、実際の床よりも長持ちします。私が掘り下げる別のメトロイドヴァニアゲームがあることを嬉しく思います。特に、Chasmのように緊張していて古典的にインスピレーションを得ているゲームです。そんなに長い間待った後、それらのものはもはや十分に感じられなくなったというだけです。

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