ボスのないゲームスタジオは誰もが同じように支払う

ゲーム業界は、労働者を評価することで正確に知られているわけではありません。大きなスタジオは、魂を破壊するクランチ プロジェクト終了のレイオフで溢れています。モーションツイン、の開発者フランスのスタジオ悪魔城はローグライク-inspired死細胞は 、別の何かをしようとしている:労働者が会社を所有し、管理します。上司はいません。

Motion Twinは、自身を「アナルコサンディカリス労働者協同組合」と表現しています。これが実際的に意味することは、11人の労働者全員が理論的には平等であるということです。同じ給料、同じ言います。

「私たちは実際には非常に基本的な公式を使用しています。プロジェクトが成功した場合、人々は基本的にボーナスでより多く支払われ、誰もがまったく同じ方法で支払われます」と長年のMotionTwinゲームデザイナーのSébastienBénardはメールで述べています。「開発者とアーティストには同じ金額が支払われ、17年間ここにいる私のような人々には、昨年採用された人々と同じ金額が支払われます。」

動作しているようです。Motion Twinは20年近く営業しており、スタジオの最新ゲームであるDead Cells 、早期アクセスを離れる前に、PCだけで700,000台以上を販売しました

ベナード氏によると、Motion Twinの支払いと所有権のシステムは、「他の多くの企業で見られる搾取的な慣行だけでなく、一般的に疲れた旧世界の企業構造にとっても直接的な課題」です。結局のところ、ゲームはチームプロジェクトであり、ベナールは、血、汗、涙の特定の貢献が他の誰よりも大きな影響を与えたと誰もが明確に宣言することは「ほとんど不可能」であると信じています。ベナールは、モーションツインの全員が持ち帰った正確な給与を明らかにしませんでしたが、ボーナスの前に「他のゲーム会社とほぼ同じ」と述べました。

意思決定もチームベースのプロセスですが、必ずしも全員がテーブルに座って自分の主張を主張する必要はありません。ベナード氏によると、小規模な決定はスラックやコーヒーメーカーの周りで行われ、あまり騒ぎ立てることはありませんが、全員に影響を与える重要な戦略的転換と決定は、完全なチームミーティングにつながります。コンセンサスが得られない場合、彼らは投票します。時にはそれは人々が道に迷うことを意味します、そしてそれはベナードが「トリッキーな部分」であると言いました。

他のスタジオでは、ほとんどの開発者はマシンの指定された歯車の外にマークを残すことはできませんが、Motion Twinでは、誰もが平等に発言することに慣れています。物事がうまくいかない場合、これは新たな一連の課題を提示します。ベナール氏は、最大のものは「それを受け入れることは、時にはあなたが正しく、あなたの提案が選ばれ、時にはあなたの善意の超革命的なアイデアがチームによって捨てられることだ」と語った。それが機能する方法であり、結果として生じる決定は、あなたの視点を理解しているが、とにかくそれを破棄することに決めた人々によって行われたことを誰もが受け入れる必要があります。」

それは、MotionTwinがビデオゲーム開発の他の挑戦的な要素も扱っていないということではありません 。たとえば、クランチはまだスタジオに存在しますが、ベナールは、クランチの後で人々が壊れて疲れ果てて、ほとんどまたはまったく仕事をしないので、ほとんどの場合それを避けようとしていると言いました。いずれの場合も、Motion Twinは厳密な時間追跡システムに依存しているため、開発者はある日遅くに作業した場合でも、別の日に早く出発することができます。「しかし、それは常に例外的な状況であるべきです」とベナールは言いました。「長年の経験から、自宅で仕事をしたり、オフィスで夜遅くまで一人で仕事をしたりするよりも、同じ場所で同時に一緒に仕事をすることがはるかに重要であることがわかりました。」

他のスタジオと同様に、モーションツインでも燃え尽き症候群の脅威が迫っていますが、それは誰もが負う責任の重荷によって悪化しています。「MotionTwinでは誰もが多くのことに責任を負っているため、毎日家に帰ると、脳は通常「MotionTwinで働き続けます」とBénard氏は述べています。

「私たちは記事を読んだり、DiscordやRedditでプレーヤーと話したり、ライブストリームを見たりすることに多くの時間を費やしています」と彼は言いました。「しかし、休む必要があり、24時間年中無休でDead Cellsに集中する余裕はありません。また、Motion Twinの全員が、システムのせいで少なくとも1回は燃え尽き症候群に直面しています。」

ソリューション?ベナールは、最近、スタジオは燃え尽き症候群の危機に瀕しているように見える人々に家に帰るように言うだけでうまくいったと言います。同社は従業員が幸せで意欲的であることを重視しており、燃え尽き症候群はこれらの重要な資質の両方を永久に剥奪するリスクがあります。「同僚よりも数時間の労働時間を失う方が明らかに良い」とベナールは述べた。「それについての議論はまったくありません。」

ただし、これらすべてに注意が必要です。MotionTwinは比較的小さなスタジオです。以前は気球が膨らんでいましたが、Motion Twinの構造のすべての特定の制約の下で、気球は飛び出しました。

「数年前、私たちは大きく成長しましたが、これは素晴らしい経験ではありませんでした」とベナールは言いました。「私たちはMotionTwinを働きやすい会社にした理由の多くを失いました。その過程で、多くの人々が私たちのために働いていたこの重要なモチベーションと集中力を失いました。同様の公平な設計で15人を超えるには、非常に巧妙な構造が必要だと思います。全員が関与し続けるには革新的なシステムが必要になるからです。」

しかし、ベナールはそれがそんなに悪いことだとは確信していません。「情熱的な労働者は、週末や深夜に働くことを余儀なくされた開発者よりも、数時間ではるかに多くのことができます」と彼は言いました。「20歳以上のときよりもはるかに多くの8人を達成することができたので、15人の制限を下回ることを計画しています。」

しかし、彼は、今後数年間で、ゲーム業界での仕事に対するMotion Twinの考え方が、例外ではなく標準になることを望んでいます。

「私たちはおそらく数年以内にゲーム業界の労働条件について「冗談を言う」でしょう」と彼は言いました。「それは明らかにばかげていて非効率的だからです。人々は単に使い捨ての資源ではありません。」

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