ビデオゲームを開拓した女性の本当の歴史を明らかにする

メアリーケニーはゲーマーガールズを書いているときにインスピレーションを見つけ、現在および将来の女性ゲーム開発者もそうなることを望んでいます。

それは事実です。ビデオゲーム業界の形成に貢献した女性は、人気のある物語や男性中心の奨学金によって歴史から隠されて、しばしば認められなくなります。 InsomniacGamesのナラティブライター兼ゲームデザイナーであるMaryKenneyは、次の本「Gamer Girls:25 Women Who Built the Video」で業界に大きく貢献した主要な女性に焦点を当てることで、見過ごされてきたパイオニアの一部に光を当てることを目指しています。ゲーム産業 

ではゲーマー女の子、ケニーは、設計されたプログラム、およびビデオゲームのために作曲、書いた1960年にすべての方法のバックデート25人の影響力のある女性のプロファイル。考えてみましょうメイベルアディスMergardtテキストベースの戦略ゲームに設計され、初の女性ゲームデザイナー、シュメールゲーム下村陽子ストリートファイターII:ワールドウォリアー、キングダムハーツのすべてのゲーム、ファイナルファンタジーXVの作曲家そして、最初のBであるMuriel Tramis、パズルアドベンチャーゲームGobliiinsを共同作成した女性のビデオゲームデザイナーを欠いています。

「まず、[ゲーマーガールズ]は教育の仕事です。これは私たちの実際の歴史と私たちの知覚された歴史です。そして第二に、ゲームに参加したい若い女性がこのスペースに入るのを本当に奨励することを願っています」とケニーはコタクに語った。

ゲーマーガールズは、ケニーがエージェントのエリックスミスと会話したときに始まりました。ケニーとスミスは、ゲーム業界に女性プロファイリングする本が複数あると想定していましたが、女性がいないことを発見したとき、彼女は自分で書くべきだと決めました。

「絶えず混乱し、再起動し、新しいことに適応しているテクノロジー業界では、自分の歴史を忘れることができると思うことがあります」とケニー氏は述べています。 「一時停止を押して、私たちがどこから来たのかを見ると、私たちがどこから来たのか、私たちが望んでいない過去に取った失敗がわかるので、私たちはより良いゲーム開発者とより良い人々がより大きな多様性と擁護を推進するようになります繰り返すこと、そして私たちが得た成功。」

ケニーは、ゲーマーガールズをヤングアダルトの本として書くことにしました。これは、すでに業界にいる人々と、この分野に参入したいと考えている若い女性の両方にとって、有益で親しみやすいものになるためです。ケニーは、サリーニペレラによるカラフルなイラストに加えて、「垂直スライス」や「ゲームエンジン」などのインサイダー用語を定義することで、ゲーマーガールを業界外の読者にとって親しみやすいものにしました。

1968年の写真で少女がスメリアンゲームを演じています(左)。1964年にMabelAddisによって作成され、1984年の新聞の切り抜きに見られました(右)。

ゲーム業界の女性の多くは別の方法で旅を始めましたが、ケニーは、彼らの間の共通の特徴の1つは、自分たちの分野で継続して成功するという決意であると述べました。ケニーは、嫌がらせやミソジニーに直面していても、何かを作っている仕事に伴う創造的なプレッシャーに直面していても、彼女がプロファイリングした女性は浮き沈みの間ずっと情熱を持っていたと言いました。

「あらゆる年齢のゲーム開発者が[ゲーマーガールズ]を見ることができ、次に何をしたいのか、何に興味があるのか​​、何が彼らを興奮させるのかについてのアイデアを彼らに与えることができると思います」と彼女は言いました。彼女がゲーマーガールズを書いているとき、ケニー自身がインタビューした作家の何人かからインスピレーションを得ました。彼らは彼らを興奮させている理由と彼らが創造的な轍から抜け出す方法について共有しました。

これはケニーの最初の本になりますが、彼女は書くのに見知らぬ人ではありません。Kenneyは、Insomniac and Telltaleでゲーム開発者になる前はジャーナリストであり、ニューヨークタイムズのレポートフェローとして、またここKotakuで週末の編集者として署名記事を作成していました

ケニーがゲーマーガールズを書くことで達成したかったもう1つの目標は、見過ごされたり省略されたりすることが多い業績を業界の女性に認めることでした。

渋谷員子は、最初のファミコンゲームの象徴的な「橋」スクリーンを含む、初期のファイナルファンタジーゲームで多くの芸術を描きました。

「早い段階でファイナルファンタジーに取り組んだ渋谷員子は、すべての芸術を行ったにもかかわらず、ゲームのクレジットはまったくありませんでした」とケニーは言いました。「私たちが知っていて大好きなゲームでさえ、実際にそれらを作ったすべての人々を常に信用しているわけではありません。ですから、それを少し修正することは、良い第一歩のように感じます。」

ケニーにとって最も困難な部分の1つは、彼女が本に含める女性を見つけることではなく、彼女がどの25人をプロファイリングするかを決定することでした。

「私は、60年代、70年代、80年代、さらには90年代初頭にゲームで働いていた女性のリストがかなり短いだろうと、やや無意識のうちにこの本を読みました」とケニーは言いました。彼女がゲーム開発の女性のリストを集めた後、彼女は150以上の名前を持っていました。

「このスペースで働く女性の数は、実際にはハイライトされなかったものがたくさんありました。そして、それがエキサイティングであることに気づきました」と彼女は言いました。

ケニーはインタビューできなかったことを女性のために、後半のようにダニエル・バントン・ベリー のようなゲーム画期的に取り組み、MULEモデムウォーズ、ケニーは、それらの上にプロフィールを書くために、以前のインタビューと書かれた材料から描きました。

ケニーは、メディアでアートを導く「孤独な天才」であるオーテュールのアイデアは、社会として私たちが愛している誤ったアイデアであり、ビデオゲームに固有のものではないと述べました。選ばれた少数の個人がゲームのスポークスパーソンとして支持されることがよくありますが、彼女はビデオゲームの完成品はその背後にある多様な人々の集合的な貢献のおかげであると主張しました。

「ありがたいことに、私たちが今行っている大きな会話の1つは、女性が昇進して採用されるとき、それは私のような白人女性になる傾向があるということです」とケニーは言いました。「私たちは、BIPOCの女性や非バイナリーの個人を擁護するという素晴らしい仕事をしていません。私たちは多様性をシスの白人女性に限定しています。これは、ある意味で、包含を[達成するための]簡単な方法のように感じます。そして、私たちはもっと良くなることができると思います。」

ケニーによれば、ゲーム開発をより包括的にするためにゲーム業界が取らなければならない(多くの)ステップの2つは、ゲーム開発における包括性の問題についての白人以外の声に耳を傾けることと、より多くの人々をスペースに招待するために採用プロセスをオーバーホールすることです。そして、彼らが滞在したいのであれば、人々を空間内に留めておくこと。

「私は本の中でできる限り[アドボカシー]と、色の女性と白人の女性が直面するさまざまな課題に対処しようとしました」とケニーは言いました。「これは、業界が前進し続けることを望んでいることです。」

すでにゲーム開発業界にいる女性にとって、ケニーは毎日が悪いニュースに他ならないように感じていると言いました。それが嫌がらせであれ、ミソジニーであれ、話し合われていることであれ、業界の女性であることは疲れ果てて意気消沈する可能性があります。ゲーマーガールズに対するケニーの希望は、ゲーム業界には最悪の部分よりも多くのものがあることを人々に思い出させることです。

「それを読んで、疲れたり意気消沈したりしている人は誰でも、 『ああ、実際、私はここに所属できた』と 『ここで楽しんだ』という高揚感を得ることを願っています」とケニーは言いました。「それは業界を生き残ることだけではありません。それは私がここで幸せになることができるということです。それが夢です。」

ゲーマーガールズ:ビデオゲーム業界を構築した25人の女性が2022年5月24日に登場します。

 

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