ベセスダの「ゲームエンジン」をめぐる論争は見当違い

Fallout 4はSkyrimと同じエンジンを使用するかもしれませんが、そのエンジンは何年にもわたって劇的に変化しています。

今朝、インターネット上のニュースの見出しとYouTubeビデオは、ベセスダが次のゲームStarfieldThe Elder Scrolls VIのエンジンを変更しないことを宣言し、ビデオゲームの世界で非常に一般的になっている怒りの波を引き起こしました。しかし、この話は誤解を招くものであり、主に推測に基づいており、「ゲームエンジン」が実際に何であるかについての理解が広まっています。

それは、Fallout76の技術的な問題とグラフィックの欠点についてBethesdaのゲームエンジンを非難した11月2日のフォーブスの記事から始まりました。その記事は、ベセスダのクリエイティブディレクターであるトッドハワードとのドイツのアウトレットGameStarでの2018年6月のインタビューを引用しています。これが彼の言ったことです:

引用自体は特に物議を醸すものではありませんが、その突然の再発見はどこでも燃えるようなテイクにつながりました。ウェブサイトPushSquareのある記事では、RedditとFacebookで数千のシェアがあり、「BethesdaはThe Elder Scrolls VI、Starfieldでも同じ基本的なゲームエンジンを維持する」と宣言しています。YouTubeの挑発者であるYongYeaも、この問題について数十万人のチャンネル登録者に話しました。「フォールアウト76このゲームエンジンはその時の他のタイトルに比べてinoptimal性能と一般精彩を欠いたグラフィカル忠実であり、特にハイライトでこれまで以上にどれだけ全く非効率的な、」と彼は言いました。

Bethesdaのゲームは、ゲームを壊すバグや他のハイエンドゲームの美しいグラフィック標準に到達できないことで長い間批判されてきたのは事実ですが、それには多くの理由があるかもしれません。それらの理由の1つは、彼らの野心である可能性があります。SkyrimFallout 4ほど多くの世界との相互作用を提供するゲームは他にほとんどありませんおそらく別の理由は、Bethesdaの内部プロセス、プログラミングガイドライン、開発タイムライン、または2004年以来誰も触れていないファイル。言うのは難しいです。

しかし、ベセスダの「ゲームエンジン」を非難することは、「エンジン」という言葉自体が誤った名称であるため、誤った方向に進んでいます。エンジンは、単一のプログラムやテクノロジーではなく、絶えず変化するソフトウェアとツールのコレクションです。StarfieldFallout76がエディターを共有している可能性があるため、「同じエンジン」を使用していると言うことや、他の共通の特徴は、インド料理と中国料理はどちらも鶏肉と米が特徴であるため同じであると言うようなものです。ゲームのグラフィックスタイル、アニメーションシステム、物理学など、外側に見えるものは、新しいエンジンに切り替えることなく、さまざまな方法で変更できます。

「エンジン」という用語は、ビデオゲームのファンや専門家の間で、主に蔑称的な方法でよく使われます。ゲームの見た目や動作が悪い場合、Unityについての侮辱的なコメントであれ、「きしむ」などの形容詞のハックニーであれ、人々はエンジンを非難します。フォーブスの記事を書いた「毎月、新しいリリースで新しいレベルのディテールと美しさを達成しているように感じますが、Fallout 76のようなものが登場し、エンジンがもうすぐあるように感じる他のすべてのものよりも著しく悪いです新しい部品をボルトで固定し、それを継続しようとアップグレードしたにもかかわらず、粉々に砕け散りました。」

この傾向が非常にばかげている理由を理解するために、ビデオゲームエンジンが実際に何であるかについて簡単に復習してみましょう。

スーパー配管工アドベンチャーを作ったとしましょう。それはいくつかのコピーを販売しました、そして今あなたはあなたが同じ特徴の多くを共有することを知っている続編を作りたいです。配管工を左から右に走らせ、キノコで大きくし、コインを集めたときにコインが消えるようにします。

新しいコードを記述してこれらすべての新しいアニメーションを作成するのではなく、最初のゲーム用に作成したものを使用して再利用し、これらすべての機能を物理システムとしてバンドルすることができます。これらの物理演算をレベルエディタやメモリ管理ツールなどの他のシステムと組み合わせると、冗長な作業を回避するためにゲーム間で使用できるソフトウェアのコレクションであるエンジンが手に入ります。Super Plumber Adventure 2は、すでに多くのことを成し遂げたので、時間が大幅に短縮されることを願っています。

「Unreal」や「Frostbite」などの用語を使用する場合、それが私たちが話していることです。これは、ゲームを作成するためのフレームワークです。これらは不変の作品ではありません。実際、ゲームのプログラマーは、ニーズに合ったものに基づいてエンジンの機能を絶えず変更します。(ほとんどのゲームスタジオには、これらの機能の作業に全仕事を捧げるツールプログラマーがいます。)多くの場合、ファンは特定のエンジンを特定のグラフィックスタイルに関連付けますが、2つのゲームは同じエンジンで実行できますが、非常に異なるため、誤解を招く可能性があります。アートディレクション。レトロなスタイルの両方Octopath旅行者とリアルな日数ゴーン使用アンリアル・エンジン4の両方のスポーツシリーズFIFAと今後の共有の世界のシューティングゲーム国歌使用凍傷。

エンジンは反復的であり、ゲーム間で同じエンジンを使用するゲームスタジオは、トッドハワードが非常に多くの怒りを引き起こしたまさにその引用で述べたように、それを絶えず変更します。繰り返しになりますが、「Fallout 76では、多くの変更が加えられました。このゲームは、新しいレンダラー、新しい照明システム、およびランドスケープ生成用の新しいシステムを使用します。スターフィールドにとって、それはさらに変化します。そして、The Elder Scrolls VIについては、さらに地平線上にあります。」

多くの場合、エンジンの側面はゲームと並行して開発されます。言い換えれば、2018年のBethesdaのエンジンは、2013年とは大幅に異なって見え、The Elder Scrolls VIがリリースされるまでに(2024?)、まったく別のもののように見えます。ハワードがその引用で示唆しているように、エディターは似ているかもしれませんが、それは何年にもわたって変更されてきたエンジンの1つのコンポーネントにすぎません。

ちなみに、これは珍しいことではありません。あるゲーム開発者が今朝私に指摘したように、ユビキタスなUnreal Engine 4でさえ、1998年に発売された最初のUnrealから始まった基盤の上に構築されています。

6月にFallout76オンラインサバイバルゲーム あるというニュースを発表したとき、その開発に詳しいある人は、ベセスダのエンジニアがエンジンにマルチプレーヤー機能を追加するのに何年も費やしたと言いました。これは、多くの書き直しを必要とする挑戦的で複雑な取り組みでした。コードの。外側には、フォールアウト76は、のようになります。フォールアウト4が、その根性に覗き見することは別の話を言うだろう。同じエンジンを使用していると言うことは技術的には正確かもしれませんが、それは誤解を招く恐れがあります。

ゲームエンジンの概念はファンにとってバグベアになりました。ベセスダは厄介な不具合で長年の評判があり、責任を問われる要因を常に見つけたくなります。ファンや評論家は絶対のようなゲームを批判すべき放射性降下物76をそのとんでもないバグやグラフィカルな欠点のために。しかし、今日の論争、そして次世代ゲームのスターフィールドエルダースクロールVIが今日のゲームと同じ「エンジン」を使用するという考えは、せいぜい誤った方向に進んでいます。

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