Back 4 Bloodで2時間、Left 4 DeadDevsによる次のビッグゲーム

特に現在、業界の半分がそこからインスピレーションを得ているように見える場合は、Left 4Deadの素晴らしさであなたを売る必要はありませんしかし、Back 4 Bloodの詩とキャンペーンモードで2時間後、それは同じジャンルを定義する魅力を持っていますか?それは言うのは難しいです。

Back 4 Bloodは、オリジナルのLeft 4Deadとその続編での成功を通じて主に自らを定義した会社であるTurtleRockStudiosによって作成されています。したがって、VRプロジェクトとの50年間の戦いと失敗した進化の後、タートルロックが彼らが知っていて愛しているゾンビの大群のジャンルに戻ってきたのは当然のことです。

共通の特徴を邪魔にならないようにしましょう。感染したゴミ(ゾンビを読む)は通常、1回のヒットで減少し、より特殊な敵(マルチプレイヤーモードでもプレイ可能)が大幅に多くの弾丸を吸収します。Back 4 Bloodには、ハンドリング、機動性、精度、射程、火力に至るまで、各銃の統計とアタッチメントのスイート全体が組み込まれています。少し不必要だと感じました。少しの目的、調整、常識だけで、圧倒されないようにすることができます。

Riddenは4つの「ファミリー」に分かれています。少なくとも、これまでにアクセスできるのは、スティンガー、リーカー、トールボーイ、一般的な敵です。スティンガーは、壁に固執し、ぎこちない角度に跳躍し、弱い発射体を発射して、弱いゾンビがギャップを埋めるための時間を稼ぐ、遠距離攻撃者です。Reekersは基本的にLeft4 DeadのChargersとTanksですが、Commonはゴミ箱のmobであり、他のすべての選択が行われたときにプレイするキャラクターです。

各クラスには3つの選択肢があります。たとえば、スティンガーファミリーでは、ホッカー、ストーカー、スティンガーのいずれかとしてプレイできます。それぞれのプレイスタイルはわずかに異なります。プレイヤーは、各クラスの攻撃的、防御的、または支援的なアップグレードにミューテーションポイントを費やすこともできます。

これらは、壁にぶら下がっている間のダメージの改善、特定の条件下での移動ペナルティの減少、またはフラットヘルスのアップグレードなどのボーナスである可能性があります。Commonクラスは、少し投資した後も非常に興味深いものになります。そのアップグレードは、大群、パワー、進化に基づいており、攻撃だけでなく、より便利な一般的なゾンビも改善します。

ただし、基本的には、高度な戦略を十分に検討するための十分な時間がありませんでした。プレビューセッションの構造は、マッチメイキングの開始時の遅延に助けられず、1つのPvPゲームの時間しかなかったことを意味しました。3ラウンドの最初のラウンドは、人々がマップ、スポーン、Riddenのコントロールがどのように機能するかを把握し、どのカードが何をするのかをすばやく理解しようとした後、少し良い武器を必死に探したため、大部分が溢れていました。

カードシステムは、Back 4Bloodで最初に目立つものですキャラクターを選ぶと、攻撃的、防御的、支援力のあるデッキを選択するオプションも与えられます。これらはすべて、射撃、治癒、スタミナ再生などのさまざまなアクションに、わずかではありますが重要ではないさまざまなブーストを提供します。

最初の4つのデフォルトのデッキは、明らかな役割に調整されています:衛生兵、兵士、分隊長(基本的にはチーム全体のバフ)、およびオペレーター。ただし、すべてのカードは、攻撃、防御、機動性、実用性の4つのクラスのいずれかから来ているため、これらの名前は単なる象徴です。

人々は自然に自分のカスタムデッキをかなり早く作るでしょう。たとえば、鎮痛剤を使用するたびに、移動速度、リロード、武器の交換速度が10%速くなるカードを30秒間装備できます。または、チーム全体でスタミナを10%ブーストします。攻撃的なカードには、視界を下に向ける時間が長くなるほどダメージを増大させるカードが含まれます。精度、スタミナ再生、回復効率、爆発的なダメージと耐性の倍増にはフラットなバフがあります。

60枚以上のカードが装備可能です。しかし、本当の秘訣はそれらがどのように展開されるかにあります。試合を開始すると、すぐに最初のカードを引いてアクティブにします。ラウンドの合間に、5枚のセットからランダムに引いた3枚のカードをデッキから装備してアクティブにします。デッキは最大15枚です。カードなので、統計的に、あなたが望むドローを得るのはかなり良いです。各キャラクターには、それぞれ独自のカードがあります。たとえば、ホリーはチームのスタミナを高め、より多くのヒットを獲得し、リデンを倒すたびに体力を回復します。

このような短いプレイスルーからマルチプレイヤーを実際に評価することは困難ですが、カードがゲームプレイにどのように影響するかを味わうには十分でした。カードはPvEキャンペーンでも使用されますが、デッキは引き継がれません。また、ゲームが独自のタッチを動的に追加し、「破損」カードを徐々に追加しようとする場所でもあります。

しかし、私がプレイした最初のいくつかのレベル(最初の行為全体の約半分)では、腐敗デッキは実際には大群のスケールのバランスを取り直そうとしませんでした。代わりに、チームがアラームを発生させずにミッションを完了した場合に追加の500銅線など、一連の動的な課題を提供しました。

現代のLeft4 Deadディレクターがどれほどダイナミックであるかを強調するだけなら、腐敗デッキがもう少し積極的になることを望んでいました。ゲームのペースを管理するための予見の量、および任意の時点でプレーヤーが直面する脅威の量。

しかし、初期のBack 4 Bloodキャンペーンミッションは、おそらく最初のミッションであるという事実に導かれて、同じような予感のあるオーラを持っていませんでした。代わりに、私の時間の多くはゲームのシステムに費やされていました。次のマップでアップグレードのロックを解除するためにマップを銅で精査し、ショットガン、ピストル、アサルトライフルなどの上位Tierを探し、Riddenと同じ数のショットを試みました。可能なので、最後にスコアボードに最も大きなダメージを与えたことを示します。

私がしていなかったのは、チームメートとのコミュニケーションや特定のチョークポイントでのホールドの調整について心配することでした。進歩は決して難しく感じませんでした。再起動を伴うクルーズ船を含む1つのミッションがありましたが、それは大群からの脅威ではなく、マップをナビゲートするヒューマンエラーによるものでした。Back 4 Bloodの初期の予告編でからかわれた巨大なボスのような生き物であるOgreの台頭でさえ、ほとんど抵抗を提供しませんでした。グループの1人のメンバーが数回ヒットしましたが、誰も実際に脅かされることはありませんでした。

それは本当にから私が覚えていた経験はありませんレフト4デッド。しかし、それはまた、非常に初期の頃です。ここで使用されているインターロックシステムの数を判断するには、3、4、5のマップだけでは不十分です。また、見知らぬ人と遊ぶことは、友達と遊ぶことと同じではありません。(朝の7時も一流のコミュニケーションに最も適した時間ではありませんが、オーストラリアに住んでいると、入手できるプレビューウィンドウを利用できます。)

マップは十分に大きいので、確実に仲間とのダウンタイムが十分にあります。ゾンビを撃っていないという従来の意味でのダウンタイムではありません— Back 4 Bloodは常に、機械的な関与を維持するためにRiddenを投げます。

しかし、波は、主要な任務の目的を引き起こした最大の大群でさえ、常に完全に管理可能であると感じました。早朝だったり、人が話していなかったり、特定の地域に対処するために特定の戦略が必要だったりすることを、私は1秒間も判断しませんでした。あなたは前に走り、前の道を通り抜け、後ろにスポーンしたものをすべて撃ち、そして続けました。

それは目標の実践であり、生存ではありませんでした。

その後のマップは、Back 4Bloodがプレイヤーに何を投げるかを示唆するより興味深い目的を導入し始めました。また、各マップが始まると、より中断の多いカットシーンではなく、周囲の音声ラインを通じて伝えられるストーリーの小さな断片が表示されます。しかし、物語の冒頭では、伝承はすべてくさびで覆われているように見えました。少しのフレンドリーファイアや、リロードやファイアリングなどのゲーム内アクションに関連する時折のクイップがない限り、どのキャラクターもレベルの中間で大したことをしているようには見えませんでした。

ゲームでの2時間で私に残されたのは、たくさんの質問でした。すべての連動システムには、多くの可能性と方向性があります。腐敗カードは明らかにもっと深刻になる可能性があり、プレイヤーに自分自身に挑戦する責任を負わせるのではなく、プレイヤーに直接影響を与えます。キャンペーンモードでのストーリーと冗談は、行為が進むにつれて明らかに深まります。これらのレベルの一部が対話で重くならない、または重くならないという技術的な理由はありません。当然のことながら、PvP要素は、組織化されたグループがマップとメタフォームの断片に慣れ始めると変換されます。

また、そして決定的に多くの人々にとって、銃撃戦は本当に良いです。あなたはタートルロックの歴史を考慮すれば、それは本当に驚きではありません。離れての彼らの仕事からレフト4デッド進化、スタジオは最初に自分の歯をカットカウンターストライク:コンディションゼロカウンターストライク:ソース。もちろん、Back 4 Bloodの銃にはCSの悪名高い反動はありませんが、スタジオは銃を撃ち、音を出し、満足感を与える方法を知っています。

ベータ版のパフォーマンスも安定しており、DLSSをゲート外でサポートすることで、システムが4Kでスムーズに実行されることに問題はありませんでした。私は通常、ゾンビシューティングゲームのビジュアルを探しませんが、かなりきれいに見えるゲームです。たとえば、霧やボリューム照明に傾くことはありません—結局のところ、Back 4Bloodは実際にはホラーゲームではありません。ゾンビのいるアクションシューターです。優先順位は可視性と長距離での可視性ですが、近接シナリオでも、すべてがかなり良好に見えます。

私はより多くの時間を費やすことに熱心だ戻る4血液だけなので、私は1つのしつこい質問に答えることができれば、:することができますバック4血液がいるのと同じ魔法の奪還レフト4デッドは持っていましたの?

2時間のゲームプレイの後、私はその質問に答えるのに近づいていません。銃を突きつけられた場合、Back 4Bloodは単純に大丈夫だったと思います。しかし、市場がそれほど協力的ではなかった数年前には問題がなかったかもしれませんが、Back 4Bloodにはそのような贅沢はありません。ゾンビ化されているかどうかに関係なく、多くの協同組合中心のシューティングゲームがすぐそこにあります。そして、Back 4 Bloodを目立たせたいのなら、罰金だけでは十分ではありません。

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