怪しげな数字と悪いビジネス:eスポーツバブルの内部

eスポーツの主流の物語は、その成功から恩恵を受ける人々によって愛情を込めて作成されています。eスポーツには大金があると彼らは言う。あなたはその話を聞いたことがあります。10代のゲーマーは、住んでいるシェフ と一緒に日当たりの良い邸宅に海外に飛びました。エンダースゲーム風のSFバトルのための5000万ドルのアリーナの建設。リーグ・オブ・レジェンドのプロが7桁の給料を引き下げています。それでも、これらの物語がビジネスニュースの唇をなめる見出しを引き付けるのに十分に挑発的であり、莫大な量のベンチャーキャピタルを蓄積している理由があります。ますます、eスポーツはポップする準備ができているバブルのように見えます。

CorsairのスポンサーシップマネージャーであるFrankFieldsは、昨年3月にサンフランシスコで開催されたGame Developers Conferenceで、「eスポーツはこの時点でほぼポンジースキームを実行しているように感じます」と語った。彼はにやにや笑った。群衆は不快に笑った。彼が続けると、笑顔がフィールズの顔から落ちた。「この業界で私が話す人は誰でも、eスポーツに価値があるという事実を認めていますが、最近誇大宣伝されているのはほとんど価値ではありません。」後で、フィールズは、この価値と将来の価値は、「現時点では、せいぜい楽観的であり、最悪の場合は不正である」ことを明らかにするでしょう。

業界がバブル、より正確にはいくつかのバブルで構成される業界であると心配しているのは、フィールズだけではありません。北米のeスポーツ業界に関する他の17人の専門家は、Kotakuと同様の懸念を共有し、一部は単に「膨らんだ」と表現し、他の専門家は「完全に持続不可能」と表現しました。何人かは、eスポーツが大好きで、持続可能な方法で有機的に成功することを望んでいるため、物議を醸しているトピックについて話しました。もちろん、競争力のあるゲームをプレイするために何千人もの人々が共有する真の愛があります。今のところ、この話で私たちに話しかけた多くの人は、eスポーツ業界を魅力的な投資のように思わせるものは、根拠のない主張、または鈍い力の嘘にかかっていると言いました。

投資家が数億ドルを膨れ上がるeスポーツ業界に注ぎ込むにつれて、多くの人がペイダートが間近に迫っていることを示す統計で前進していると感じています。「リーグ・オブ・レジェンドはスーパーボウルよりも多くの視聴者を獲得しています」とCNBCの2019年の見出しを読み、アップルの視聴率指標とココナッツの視聴率指標を比較しているという事実を強調しています。Kotakuにリークされた2017年のモルガンスタンレーのレポートは、最初の年に、オーバーウォッチリーグがワールドレスリングエンターテインメントとほぼ同じ7億2000万ドルの収益を生み出す可能性があると主張しました。ゴールドマンサックスは、2022年までに、League of LegendsDota 2OverwatchCounter-Strike:Global Offensiveなどの競争力のあるゲームをプレイするプロの視聴率は、今日のNFLの視聴率と同等になる可能性があると述べています。しかし、Kotakuが業界の知識を持って話した多くの人々によると、これらの統計の多くはせいぜいバラ色の目であり、最悪の場合、膨らんだ、検証されていない、または誤解を招くものです。

Twitter12年間、利益を上げたことはなく、公開されるまで、Uberは1年間で45億ドルを失いました。スタートアップの世界の癖の1つは、投資家が不採算の企業や業界への投資を好むことです。しかし、長年のeスポーツの専門家は、彼らの最愛の生計がドットコムバブルの道を行くのを見たくありません。eスポーツ業界はワックスとひもで結ばれていますが、それは太陽に近づきすぎて飛ぶのを止めていないと情報筋は言います。

フランク・フィールズは、簡単に言えば、eスポーツ業界の大きさを示していると思われる数字に懐疑的です。不安感が高まる中、フィールズは、ハードウェアメーカーのコルセアのデスクに見知らぬ人が出くわし、数百万ドル相当のアウトバウンドスポンサーシップを処理しています。彼が見ている投資家はEsportsも組織に一度に数十または数百万をダンプ今はやりのは、フィールドは、彼らがしている懸念となっている「銃をジャンプ。」

「それほど多くを稼いでいない業界にそれほど多くのお金を投入することは意味がありません」と彼は言いました。「私たちが多くの非風土病の人々をだましていることにすぐに気付くほど、私たちは長期的に良くなるでしょう。このバブルがはじける前に修正できるようになります。」

彼はすでにeスポーツバブルが膨らみ、破裂するのを見てきました。フィールズは32歳で、彼の人生の半分以上にわたってeスポーツに参加してきました。これはeスポーツの存在の歴史のほとんどです。フィールズは、GDCの後に電話で話し、2006年のカウンターストライクトーナメントでのDotaサイドイベントのために、オハイオからダラスまで車で17時間のところにゲーミングリグを運搬したことを思い出しました。賞金プールは昨年の$ 25.5百万賞金プールに比べて$ 1,000わずかな収入だった土田2の最大のトーナメント、国際。しかし、フィールズは、カウンターストライクのプロを収容するためにホテル全体が貸し出されていることに気づいたのはそのイベントでした。彼は初めて、eスポーツ業界の成長するインフラストラクチャを理解することができました。それ以前は、eスポーツイベントはスキルの高いファンの会議に力を与えていましたが、範囲は間違いなく小さかったです。QuakeStarcraftなどのPCゲームのトーナメントは、北米とアジア、特に韓国のコンピューターカフェで開催されました。ストリートファイターのようなゲームの格闘ゲームトーナメントは、主にアーケードで開催されました。

eスポーツの最初のバブルが膨れ始めたのも2000年代半ば頃でした。Dot Esportsの機能によると、FoxSportsの前社長であるDavidHillは、孫の激しいファンダムに気づいた後、競争の激しいゲーム熱の気配を感じていました。2005年にDirectTVに参加してから2年後、ヒルはチャンピオンシップゲーミングシリーズを立ち上げました。それは世界的なスポーツリーグでしたが、ビデオゲームにとっては、当時はかなり最先端のアイデアでした。eスポーツのためのこのレベルの組織は、その莫大な資金と同様に前例のないものでした。Rupert Murdoch's News Corp.は、2007年に5000万ドルの巨額の投資を投入したとDotEsportsが報じました。

結局のところ、それは少し大きすぎました。Dot Esportsによると、一人称シューティングゲームのQuakeの1人のコメンテーターは、あまり受け取られなかったライブのコメンタリーと引き換えに30万ドルの給与を受け取りました。カウンターストライクのプレイヤーは、月額2,500ドルと、マリーナデルレイの住宅を受け取りました。合計すると、年間約180万ドルの給与になります。「私は、チームを運営した直接の経験から、これらのチームの多くがこれほど多くの収益を上げたことさえなかったことを知っています」とフィールズは言いました。

Championship Gaming Seriesは、金融危機の前後で、2008年までしか続かず、明るく速く燃えました。「私たちはベンチャーに全力で投資し、視聴者に一流の作品を提供しましたが、現時点では経済性が足りませんでした」と同社のウェブサイトに投稿された発表で述べています。eスポーツに対する投資家の信頼は急落した。

「これはeスポーツの最初のバブルでした」とフィールズは言います。「彼らを支援する会社が破産したので、プレーヤーは仕事を得ることができませんでした。」

フィールズのキャリアは、スタークラフトリーグ・オブ・レジェンドをそれぞれ出版しているブリザードとライアットゲームズでの仕事に彼を連れて行きました。これらのゲームは、2011年頃にチャンピオンシップシリーズでeスポーツを業界として活性化し、帆は何百万人もの登録プレーヤーの風を捉えました。彼は、より大きく、より多くの主流のスポンサーがチップのスタックをeスポーツ業界に押し込んでいるのを見守っています。eスポーツ業界は、Twitchが2011年にストリーミングサービスを開始して以来、急増しています。Twitchは、投資家の熱意の最後の波が崩壊する原因となった大きな問題を解決しました。それは視聴者にリーチすることです。Kotakuが独自に検証できないNewZooのデータによると、世界のeスポーツ市場は2019年に11億ドルに達するでしょう(Kotakuは、eスポーツに関する多くの公開データを信頼することは困難ですが、他のデータの代わりにこのレポートでNewZooを数回引用しています業界、そして私たちの情報源のいくつかはNewZooの数値に問題があり、NewZooの計算は不透明すぎて信頼できないと言う人もいます。)

フィールズ氏は、私たちはeスポーツの別の時代にいると言いました。彼はそれをフランチャイズ時代と呼んでいます。NFLやNBAのような伝統的なスポーツリーグの先導に続いて、Riot(League of Legends)やActivision Blizzard(Call of DutyOverwatch)のようなゲームパブリッシャー、金持ちの投資家に公式リーグのチームスロットを提供しています。場合によっては、これらのチームスロットの費用は最大6000万ドルになると報告されています。昨年もNewZooによると、エンジェル投資家、ベンチャーキャピタリスト、スポンサー(伝統的なスポーツからのものを含む)は、eスポーツに6億8200万ドルを注入しました。そのお金の多くは、IPを所有し、分厚いフランチャイズ料を受け取るゲームパブリッシャーにフィルターされます。リソースを争うeスポーツ生物のエコシステムは、eスポーツチームとトーナメント主催者で構成されており、投資家やスポンサーからの現金でプレーヤーの給与や派手なイベントにお金を払います。

Kotakuは、eスポーツチームの収益を知っている情報筋に、彼らがどのような赤字を抱えているかについて尋ねましたが、ほとんどの人は答えたがらないようでした。1つは匿名で話すと、多くのチームが年間100万ドルの赤字で運営されていると信じています。Kotakuの問い合わせに答えた唯一のチーム代表の1人であるComplexityGamingのCFOは、チームが利益を上げているかどうかについては明言しませんでした。セクシーな投資としての業界の新生活の初期段階ですが、組織が不発弾と見なされる前に不採算を維持できるのは非常に長い間です。

NewZooのアナリストであるJurrePannekeet氏は、14のeスポーツチームの収益を見ていると、大多数のチームが赤字経営をしていると述べていますが、秘密保持契約を理由に、平均していくらかについては明言しませんでした。その過半数が損失を出しているチームの51%に近いのか、90%に近いのかを迫られたとき、彼は次のように述べました。

その多くは、フィールズが「完全に持続不可能なレベルにある」と説明しているプレーヤーの給与によるものと思われます。一部のレポートによると、北米リーグオブレジェンドのプロは 2017年に平均して年間105,000ドルを稼ぎました。2018年にリーグがフランチャイズ化された後、平均は32万ドルに達しました。一部のプレーヤーは、年間100万ドル近くを稼いでいます。「収入はまだ給与が要求するものと等しくありません」とフィールズは言いました。Esportsも組織は、それらの給与を支払わなければならない上に、彼らはすべてのリーグであることをライアットゲームズに支払うことに$ 10から$ 13百万。[訂正—5:00 pm:この記事の以前のバージョンでは、北米のLCSのフランチャイズ料が誤って記載されていました。

以下のためにオーバーウォッチ、チームが参加して$ 30と$ 60百万の間で支払っている、ESPNが報告します。そして、これらの組織の多くは、一度に複数のゲームのためのチームを持っています。Dota 2のような他の例では、プレーヤーの給与は低額ですが、トーナメント主催者は 「公式」トーナメントを開催するために賞金プールのために数十万ドルを集める必要があります

「たくさんのお金が入ってくる。そしてたくさんのお金が出て行くわけではない」とフィールズは言った。

Kotakuは、12人以上のeスポーツ専門家に、現在eスポーツに投資しているレベルと同等のお金を稼ぐための道があると信じているかどうか尋ねました。彼らのほとんどは彼らが本当に知らないと言った。「まだ誰も解決していません」と、ComplexityGamingの最高収益責任者であるDanielHerz氏は述べています。「私たちは皆、それをどのように解決できるかを模索しています。」(複雑さは、ダラスカウボーイズの所有者であるジェリージョーンズからの多額の投資によって賄われています。)

リーグ・オブ・レジェンドのeスポーツ収益を知っているライアットの従業員の1人は、リーグチャンピオンシップシリーズが儲かるかどうか尋ねられたとき、笑いました。その現在の目標は、無期限にお金を失うのを防ぐことだと彼らは言った。

あらゆる種類のスポンサーや投資家から業界に巨額の現金が注ぎ込まれているにもかかわらず、難しい真実はこれです。投資は収益でも収益でもありません。Fieldsや他のインタビューによると、eスポーツ組織が利益を上げているのであれば、それはわずかな差です。ほとんどの人は、主な資金源である投資家の資本を使い果たしているようです。

投資家は、eスポーツが次のNBA、または楽観的にはNFLになる可能性があると信じており、eスポーツビジネスが赤字から抜け出すのに苦労しているにもかかわらず、そのビジョンの実現に数億ドルを費やしています。過去2年間で、多数のジャーナリズム出版物は言うまでもなく、Circa Esports、Allegiance、Moviestar Esports Channel、Milleniumなど、多数のeスポーツ組織が資金を使い果たして足を引っ張っています。 eスポーツをカバーしています。レイオフは、Echo FoxESLInfiniteなどの組織を含め、比較的一般的です。全体のリーグは、ブリザードのを含め、あまりにも、シャッターいる嵐の英雄Esportsも及びH1Z1負って、最終的には、15チームが遅れて支払いに苦しんとプロリーグ、報告された$ 200,000個のそれぞれを。eスポーツ組織の財務にKotakuの特権によってインタビューされた何人かの専門家は、彼らが彼らの組織の長期的な収入計画が何であるかを知らないと言います。(いくつかのトップチームは、業界の持続可能性についてのインタビューを求めるKotakuの要求を拒否しました。)

「現在、チームが2500万ドル未満の収益で3億ドルを超える評価額を上げているのを目にしているとしたら、あなたはどういうことですか?」ComplexityGamingの創設者であるJasonLakeはSports BusinessJournalのインタビュー述べています。フィールズのように、ジェイソン湖は長い間eスポーツの一部でした。Complexity Gamingは2003年に設立され、eスポーツ組織のCounter-Strikeチームは不運なChampionship GamingSeriesに参加しました。言い換えれば、湖は以前にもバブルが爆発するのを見たことがあります。(通常、「バリュエーション」は調達されるものではありません。事業主は資本を調達し、バリュエーションを計算できるようにします。)

「私は自分の言葉を慎重に選ぶようにしています。なぜなら、私ほどeスポーツについて強気な人はいないからです」と彼は言いました。「収益がまだ人口統計と眼球のサイズに追いついていないので、古き良き常識がここで大いに役立つと思います。」

eスポーツは実際にどのようにお金を稼ぐのですか?いくつかのチャネルがあります。小規模なものには、ライブイベントのチケット、Twitchのソフトウェアを介したプレーヤーへのチップ、またはチームの商品の購入が含まれます。NewZooの2018年のeスポーツ収益の棒グラフの「商品とチケット」の部分は、ラテの泡のように、ほんの小さな薄い層です。NewZooによると、eスポーツのダイハードは昨年eスポーツに毎年5ドルを費やしており、中堅ファンは通常その半分を費やしています。従来のスポーツファンと比較すると、それはわずかです。CNBCは、2017年に、アメリカのファンが伝統的なスポーツイベントに年間平均710ドルを費やしたと報告しました。

賞金プールもあります。理論的には、チームはプレーヤーを正しく選び、成長に投資すれば、トーナメントで何百万もの賞金を獲得できます。しかし、これらの数百万ドルの賞金はトーナメント主催者への投資によるものであり、バブルが崩壊すると蒸発します。また、メディアの権利もあり、Newzooはeスポーツで最も急成長している収益源」であると述べています。Facebook、Twitch、YouTubeゲームなどの企業は、特定のeスポーツトーナメントを放送する独占的権利に数百万ドルを支払っています。オーバーウォッチリーグを2年間放映する独占的権利について、Twitchは報告され た9千万ドルを支払いまし。ディズニーは出版社のブリザードとも契約を結び、ESPN、ディズニーXD、ABCでリーグを放送しました。主流の露出は、ケーブルに現れる理解できないビデオゲームの周りに規範が頭を包むことができれば、新しい視聴者をもたらす可能性があります。

ゲームパブリッシャーにとって、eスポーツはリーグ自体の収益を超えたメリットをもたらす可能性があります。しばしば言及されるのは、プレーヤーが継続的に興味を持ち続け、潜在的にはゲームにより多くを費やし、リーグの費用を補う、ゲームの周りに十分な誇大宣伝を生み出すことの重要でない価値です。アイデアは、たとえば、プロのリーグ・オブ・レジェンドを十分に見て、自分でゲームをもっとプレイしたり、ゲームの追加コンテンツを購入したりすることに興奮するというものです。しかし、League of Legendsのeスポーツの運営に関する知識を持つ2つの情報筋は、Kotakuに、お気に入りのLoL eスポーツチームを定期的に視聴しているプレーヤーが、リーグをフォローしているため、非eスポーツファンよりも長くLoLをプレイすることを証明する研究はなかったと語っています。暴動の代表者が否定した主張。「私たちはこの分野で研究を行っており、eスポーツへの関与がプレーヤーのゲーム内体験にどのように影響するかについてのモデルがあります」と彼らは言いました。

最大のチャネルは広告とスポンサーシップであり、後者はeスポーツに殺到する資金の大部分を占めており、NewZooによると2018年には合計3億3700万ドルでした(2019年には4億6000万ドルに達すると予測されています)。eスポーツチームのスポンサーシップの契約は、年間約10万ドルから300万ドルの範囲です。そして、誰が投資していますか?Red Bull、Logitech、Corsair、Intelなどのゲーム会社は、eスポーツ放送中、トーナメントのステージ、およびプレーヤーの商品全体にTwitchコマーシャルに登場します。これらのトーナメントは、広告主が希望する数十万人の熱心な視聴者を引き込み、BestBuyのチェックアウトラインミニ冷蔵庫から2,000ドルのゲーミングPCやRedBullを購入する可能性があります。

コカコーラ、T-モバイル、トヨタはすべて、今年のオーバーウォッチリーグを後援しています。パートナーシップの発表に、ブリザードの最高マーケティング責任者からの次の引用が含まれていました。「リーグとの取引を想像してみてください。その取引には、レブロンジェームズ、バスケットボール、裁判所が含まれます。オーバーウォッチリーグの場合もそうです。」穏やかに言えば、比較は少し派手に読めます。

投資家が数百万ドルをeスポーツ組織に移しているとき、彼らが短期的にお金を稼ぐことを考えている可能性は低いです。「最高のVC企業は95%の確率で間違っています」と、ヒューストンロケッツのeスポーツ部門を運営し、以前はベンチャーキャピタル会社で働いていたセバスチャンパークは述べています。「彼らは2〜3年の間に30回の賭けをするかもしれません。彼らが望んでいるのは、それらの賭けの1つまたは2つが100回または1,000回返されることです。」

チームオーナーにとって、リスクと報酬の評価はダーウィンと同じです。「eスポーツが次の大きなものである場合、彼らはそれを見逃したくないのです」と、eスポーツ分析会社ELOEntertainmentのCEOであるSabinaHemmiは述べています。「チームのための$ 10〜$ 2,000万支払うことはないことくらいは、あなたが成長産業にそこにいることを確認します。」

スポンサー、広告主、チームオーナー、そしてeスポーツにお金を注いでいる他の投資家にとって、業界はそれを実現するために素晴らしいことをしています。グループ:16〜24歳の男性。Sebastian Parkがテクノロジー業界で働いた後、業界に参入したとき、彼は特に1つのことに興奮していました。「私たちは、「ターゲティングを行う必要すらありません」というようなものでした。このコミュニティでは誰もが男性で18〜34歳です!」

ミレニアル世代とZ世代の聴衆にも、独自の悪用可能な特異性があります。彼らは前任者ほどテレビを見ていないので、彼らの多くは両親と同じようにNFLやNBAを見ていない。瀕死の伝統に取って代わる次の大きなものを必死に探している投資家にとって、eスポーツは明らかな次のステップのように思えます。しかし、それはそれほど単純な移行ではありません。

エンジェル投資家が3年から8年のリターンを望んでいる、プライベートエクイティ会社が5年のリターンを望んでいる、ベンチャーグループが7年から10年のリターンを望んでいるなど、リターンを望んでいる投資家にとって、業界としてのeスポーツは期待を下回る可能性があります。部分的には、それを支えている信じられないほどの数が単に信じられないかもしれないからです。

このよく引用されるファクトイドを見てみましょう。昨年のリーグオブレジェンド世界選手権には、スーパーボウルよりも多くの視聴者が集まりました。ある出版物によると、昨年、中国だけで2億人がLCSを視聴しました。その間、1億300万人がスーパーボウルを見ました。「LoL世界選手権はスーパーボウルよりも多くの視聴者を引き付けます」と見出しが出ました。本当なら、それは良い見出しです。しかし、一部は中国のストリーミングプラットフォームから引き出された元の数字は、検証できなかったことが判明しました。また、スーパーボウルの視聴者は、ニールセンの追跡に登録するために6分間視聴する必要があります。eスポーツの場合、誰かがライブストリームが再生されているTwitchのフロントページを簡単に閲覧し、その視聴者数にカウントすることができます。リーグパブリッシャーのRiotGamesは、後に実際の数を公開しました。9,960万のユニーク視聴者です。

Riotは、Kotakuへのメールで、ニールセンを含む「eスポーツおよび測定業界の多くのエンティティと積極的に協力して、標準化されたデータおよび測定システムを確立している」と述べています。昨年から、Riotは、平均分視聴者数(AMA)と呼ばれる数値の報告を開始しました。これは、プログラミングの任意の分における平均視聴者数であり、「従来のスポーツと正確に比較できます」。Blizzardは現在この統計も使用しています。

テレビでは、NFLとNBAは、特定のゲームを何人の人が見たかを人々に伝える責任はありません。ニールセンのようなサードパーティはそうです、そしてそれらのサードパーティは数十年の価値のある信頼を築いてきました。しかし、eスポーツでは、これらの数値はゲームパブリッシャー、eスポーツチーム、またはストリーミングプラットフォームのいずれかによって報告されます。これはかなり大きな利益相反です。特に、これらの各組織には、注目を集める数字を報告することで得られるものがあるためです。

将来の支払いの約束は、重要ではない、おいしい外挿である数字によって支えられています。これらの数字を伝える聖職者は、NewZooのような分析会社です。これらの会社の方法はブラックボックスです。いえばKotaku、一緒に業界のNewZooの年次報告書を置くJurre Pannekeetは、彼の方法にいくつかの洞察力を与えました。彼は、14のチームから収益データを受け取り、eスポーツについて30か国の70,000人を調査し、過去のデータとバランスを取っていると述べています。Pannekeetは、チームから送信されたデータを100%の精度でファクトチェックすることはできませんが、他のチームのデータと比較することはできます。NewZooはゲームパブリッシャーのデータを可視化していないため、eスポーツ業界の経済的現実をゲーム業界全体から区別することは非常に困難です。NewZooが予測したように、eスポーツが2019年に10億ドルの価値がある場合、お気に入りのeスポーツチームを応援するゲーム内化粧品を購入するプレーヤーは、一般的なルートボックスを購入するプレーヤーと同じように見える可能性があります。

あるフォートナイトのeスポーツ インサイダーは、これらの企業からの報告を「純粋な憶測」と「知識に基づいた推測」と呼んでいました。

「このようなもののほとんどは、推測と、公開されている情報と推測の組み合わせに基づいています。時には前例に基づいて未知のものについて結論を出そうとすることに基づいて、時には薄い空気から引き出された」と彼らは言った。「私たちに関する限り、私たちは財務の詳細やプレーヤー数の詳細を共有していない民間企業であるため、そこにあるほとんどすべてが当て推量です。」Blizzardの代表者は、視聴データをNielsenとのみ共有しているとKotakuに語った。

ますます多くのゲームパブリッシャーがニールセンと提携していますが、NewZooはeスポーツ分野で最も引用されている分析会社であり続けています。NewZooがどのように資金を調達しているかは不明です。彼らは彼らが彼らのレポートの販売からeスポーツ業界の希望者にそれを得ると言います。

NewZooの担当者はKotakuに、「私たちのeスポーツの数は以前は過大に膨らんでいると批判されていました。地域に飛び込むことなく10億ドルの数字が文脈から外され、ビジネスモデルが分割されてその数に達する方法を理解しているからです」と語った。「私たちのコアビジネスはこれらの主要な業界の利害関係者からのより深いデータサービスに依存しているため、市場を膨らませることは私たち自身の利益に逆効果になります。私たちは防御できない数字を公開することによって私たちの評判と顧客基盤を危険にさらします。」

ヒューストンロケッツのセバスチャンパークは、「これらの論文をたくさん読んだとき、特にNewZooの論文(基本的に誰もが取り上げた素晴らしい見出し)を読んだとき、それらがそれらの数字の50%をどこから導き出したのかわかりません」と述べました。 2019年にMITスローン経営大学院で開催されたスポーツ分析会議。「あるものを別のものからどのように分離していますか?批判的に考えているだけです。」

リーグ・オブ・レジェンドのeスポーツデータにアクセスできるあるライアットゲームズのインサイダーは、NewZooのような組織からのレポートを「ゴミ」と呼び、分析会社は「eスポーツを大きく見せるために互いに巨大なインフレダンスを踊っている」と述べています。

オーバーウォッチリーグのインサイダーはもっと単刀直入に言えば:「ファックNewZoo。NewZooがでたらめであることは誰もが知っています。」

eスポーツ業界の収益は、ここ数年、NewZoo独自の測定によるNewZooの見積もりを下回っていますが、これらの見積もりは、新しい業界で一般的な予測パラメータの範囲内です。2017年に、彼らは業界が2018年に6億9600万ドルの収益を上げると予測しましたが、実際には、その年に6億5500万ドルを測定しました。2018年には、同じ数字が9億600万ドルと8億6500万ドルでした。「多くの非風土病ブランドが業界に参入しているにもかかわらず、特にeスポーツチームのスポンサーシップは予想よりも遅くなりました。この現実を修正するために、数値を下方修正しました」とNewZooはKotakuへのメールで述べています。

これらすべてに加えて、中国のeスポーツ経済があります。NewZooによると、2019年には米国の全人口の4分の1を超える7,500万人の「愛好家」で構成されます。業界全体の想定ファンの大部分を占めていますが、中国のストリーミングプラットフォームも視聴者データについて不透明であるため、アナリストはファンについての洞察を集めるのは難しいと述べています。中国のeスポーツファンの多くはモバイルゲームに関係しており、典型的な北米のeスポーツファンは趣味とはまったく異なると考えるかもしれません。

1950年代からテレビの視聴率を測定している会社であるニールセン氏は、最近、eスポーツ業界でより良い集計を提供するための大きな開口部を見たと述べました。2017年に同社が立ち上げた新しい部門NielsenEsportsを管理するNicolePikeは、次のように述べています。「関心があり、関与する積極的な理由があることはわかっていました。それ以来、eスポーツの収益を「大きな疑問点」と呼んでいます。 」は、収益測定を含む、eスポーツデータの多くの未知数に取り組んできました。

このため、NielsenEsportsはまだ収益データを公開していません。「増分ドルがeスポーツの純利益に行くのか、一般的なゲームの純利益に行くのか、そもそもその起源は何かを知るのは本当に難しいかもしれません」とパイクは言いました。「私の全体的な印象は、データを出している多くの人が過度に攻撃的で、物事をeスポーツ側に向けているという側面で誤りを犯しているということです。誇張があります。」

eスポーツの視聴率の指標はさらに厄介です。視聴者が番組を6分間視聴していない限り、テレビの視聴はNielsenに登録されませんが、eスポーツのライブストリームの場合、Pikeは、「ブラウザが閉じられたり、セッションが再開されたりすると、複数の人が視聴を複数回カウントできる」と述べています。 」その結果、これらのトーナメントのユニーク視聴者の視聴者数は、ニールセンが計算するよりも多くなりましたが、パイクは私がいくら尋ねたときに非難しました。しかし、彼女はこれについて明確でした。「eスポーツの視聴率に関する標準化が行われると、それらの数は減少します。」

「スポンサーシップとチームの最前線にいる組織にとって、「ねえ、私たちはスーパーボウルを破壊している」と言うことは有益です。視聴者数の観点からワールドシリーズを破壊しています」とセバスチャンパークは述べています。「そしてそれは、私たちが戻って数字を掘り下げたときに持ちこたえられないかもしれない期待を生み出します。」

「私たちは正しいことを互いに比較していません」と彼は言いました。「私たちの業界では、報告数は通常、出版社自身から、または自己利益のあるチームや組織からのものです。これらのインセンティブは問題を引き起こす可能性があります。」昨年、ある分析組織は、ヒューストン・ロケッツのシーズン半ばの招待視聴者数がピーク時に1億2600万人であり、実際の6.5倍であると報告していると彼は語った。「私たちはすぐにそこに出て、それを論駁しなければなりませんでした。これは実際に見たものの6.5倍です。ピーク時に見た数。私たちはそれを誇りに思いました。毎年22%上昇しました。」

「持続可能で健康的なeスポーツ環境を望んでいる多くの人々は、偽の数字を使用しない正直な環境であることを望んでいます」と、eスポーツ分析会社ELOEntertainmentのCEOであるSabinaHemmiは述べています。Hemmiは、過去20年間、eスポーツ愛好家としてそのグループのメンバーとして自分自身を数えています。賭ける数字がわからないので、eスポーツベンチャーが希​​望者の投資に戻るかどうか誰が言うことができますか?そうしないと、確かに知識豊富な投資家の一部が撤退し、それらの組織の財政に直接影響を及ぼします。

アンドレアス・トールステンソンも同様に感じており、eスポーツに関してあらゆる見晴らしの良い点を持っています。彼は元カウンターストライクのプロであり、eスポーツチームSK Gamingを運営し、ベンチャーキャピタルとeスポーツ分析に携わり、eスポーツ技術会社Popdogを共同設立しました。彼はベンチャーキャピタルで働いていたとき、彼は多くのeスポーツ投資を調べましたが、フィールドでの彼の個人的な歴史にもかかわらず、そこに彼のお金を入れることにならないことをコタクに話しました。彼は、投資するのに十分な堅実な収益モデルを見つけられませんでした。さらに、受け取ったデータ、特に視聴者数に関するデータを信頼できませんでした。

「私は多くの誇大宣伝を見て、多くの実体は見ませんでした」とThorstenssonは言いました。「私が見た最大の危険信号は、視聴率に関しては、これらのピッチデッキの多くが同じバニティメトリックを持っていたことでした。多くの人がそれらの数字が膨らんでいることを理解していると思います。」

「eスポーツは全体として、従来のスポーツよりも長くなると確信していますが、今日の見出しのいくつかを読んだときに、LoLファイナルがNBAファイナルよりも大きいことがわかった場合、そうではありません。本当だ」と彼は言った。「膨らんだ数字を何度も使うと、投資家は思いとどまるでしょう。」

「VCの期待に応えるのは難しいと思います」と彼は付け加えました。

ニールセンのパイク氏によると、より良い数字が表面化し、投資家にフィルターをかけると、市場が修正される可能性があるという。「修正の最大の影響は信頼要因になるだろう」と彼女は言った。この業界を浮き上がらせている投資家がその最大のアクターとプラットフォームが信頼できないと判断した場合、彼らはどこか別の場所で次のNFLを探すかもし​​れない。

一方、より良い基準が展開され始めると、絶望的なアクターには常に抜け穴があります。先月、Magic:The Gatheringは、ボストンのPAX Eastコンベンションでの100万ドルのトーナメントという、まったく新しいプロリーグをデビューさせる最大のeスポーツイベントを開催しました。当初、Twitchの視聴者数は約20,000人でした。これは、平日のプロマジックトーナメントの視聴者数のかなり典型的な量です。突然、午後に何か奇跡的なことが起こりました。視聴者数は4倍の88,000人に達しました。

出版社のウィザーズ・オブ・ザ・コーストのスポンサー戦略を知っている情報筋によると、視聴者数の大幅な増加は驚きではありませんでした。「ウィザーズは将来の潜在的なスポンサーにミシックチャンピオンシップを売り込み、10万人近くの視聴者を獲得できると確信していました」とプロの影響を恐れて匿名のままでいることを求めた情報筋はKotakuに語った。「ゲームの歴史的な視聴者数を考えると、それは奇妙だと思いました。」

変だった。奇妙なことに、TidyXgamerのソフトウェアによって取得された統計によると、Twitchチャットにログインする人の数は有意義に増加しませんでしたマジック自身がイベントの死後のブログで宣伝した「視聴者数」の大きな恩恵を説明したのは、トーナメントがライブであることに突然気付いたスタジアムの価値のある人々ではありませんでした。それは少し大ざっぱなものでした。

トーナメントのストリームは、広告ツールも販売するWebサイトのネットワークであるCurse社と提携しているインターネット上の何百ものWebサイトに埋め込まれている可能性があります。これは、Kotakuの親会社であるG / OMediaの技術者であるDhruvMehrotraのデータです。。インターネットソフトウェア会社CloudFlareによると、ゲームウィキGamepediaを含むCurseのWebサイトは、月に10億回の視聴を獲得しています。ビデオゲームの武器についてウィキをスクロールしたり、ゲームフォーラムを閲覧したりするユーザーは、ライブストリームの埋め込みに突然直面する可能性があります。ライブストリームは、短時間でも表示されたときに再生されます。

CurseがMagic:The Gatheringの最近のトーナメントの埋め込みストリームサービスをオンにすると、KotakuとMehrotraがレビューしたデータによると、視聴者数は急増し、ゲームパブリッシャーは「史上最大のMagicイベントであり、近いものではありません。週末にTwitchでMagicコンテンツの視聴回数が810万回を超え、決勝日に157,000人が参加するピークに達しました。」それらのビューの何万もが本当にストリームを見ている熱心な人間を表しているかどうかは疑わしいです。出版社のウィザーズオブザコーストは、Kotakuのコメントのリクエストに応答しませんでした。

Kotakuは、Curseのテクノロジーがインフレの表示にどの程度貢献しているかを検証するために何度か試みました。Curse、Twitch(以前はCurse Mediaを所有していた)、またはCurseのサービスを使用してeスポーツ組織と協力した5つの情報源は、Curseがネットワークと視聴を保証する広告テクノロジーを通じてライブストリームへのリーチを提供していることを確認しています。昨年、Kotaku 、Curseの広告技術から生まれたひそかなビューインフレ方法のように見えるものについて報告しました。これらの埋め込まれたライブストリームの一部は、ウェブサイトGamepediaの長い百科事典のwikiエントリの一番下にあり、すぐには表示されないことがわかりました。一つの理論は、これが非合法に見える、あるいは寛大に疑わしいと思われる数百、数千、または数万の見解に貢献したというものです。Gamepediaに埋め込まれたライブストリームには、不釣り合いに非アクティブなチャットがあるように見えました。これは、視聴者が意図的にライブストリームを探している視聴者ほど積極的ではなかったことを示しています。それらの視聴者の多くは、彼らがストリームを見ていることを知らなかったように見えました。

KotakuとG / O Mediaの技術者が、これらの見解がジャンクであることを明確に確認することは不可能でした。Curseの操作を知っているTwitchの元従業員の一人は、「ログインしているがコンテンツに関与していない人」と定義した「その多くがジャンクビューであることを100%確実に伝えることができます」と私に言いました。 「販売または事業開発の誰かの指標を増やすためにのみ存在します。」

Kotakuがインタビューした他の3人のTwitch専門家または元従業員も、見解がジャンクであると確信していました。Curseと元Curse従業員は以前に否定しました。このテクノロジーと緊密に協力した元Curseの従業員の一人は、実際、これらの見解の背後には実在の人々がいると述べています。彼は、これらの埋め込まれたライブストリームに出くわした人々がクリックしてストリームを見たと考えています。なぜそれらの視聴者がTwitchチャットに参加しなかったのかと尋ねると、彼は「私が持っている唯一の意見は、何かをチェックしているが、そのレベルでは参加したくない観客がいるということです」と答えました。その後、元従業員は、ビューが人為的に膨らんでいると信じている人は、オンライン視聴率の測定が実際にどれほど混乱しているかに惑わされていると言いました。これは、これらの埋め込みストリームの視聴率データが示すものと一致しないという主張です。

マジック:ザ・ギャザリングの神話の招待状がゲームペディアのページに埋め込まれています。
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eスポーツ組織は、eスポーツで大金が始まって以来、視聴者数を増やしてきました。IGN ProLeagueの知識を持つ情報筋は、2012年に運用担当者が販売されたチケットの数を取得し、トーナメントの日数を掛けるとKotakuに語った。それは彼らがスポンサーに与えた「ライブ視聴者」数でした。

「ラスベガスのIPL4で、私たちはライブ視聴者(参加者)が10,000人を超えたと報告しました。席もそれほど多くありませんでした。」彼は笑いながら続けました。「3日間で1万人が集まりました。同じ人を何度も数えているだけです。」それは明確な指示ではなかったと彼は言った。「それは理解されました。」

「私たちは働くかどうかの端でぐらついていました。それが私たちの数を膨らませた理由です」と彼は言いました。すべてのイベントのマーケティング目標は、プレスリリースを正当化することであり、以前に行ったことや競合他社が行っていたことよりも大きく、より良い数字を報告したと彼は語った。そうでなければ、彼らは競合他社と比べてわずかに見えるでしょう。競合他社も同じように出席者を数えていると彼は言いました。

「業界全体がこれらの数字を必要としていました」と彼は言いました。「私たちは不利な立場から始めていて、自分たちが本物であり、投資する価値があることを示さなければなりませんでした。」コメントを求めて、IGNは6年前にIPLに売却され、それに取り組んだ人は誰もIGNに残っていないと述べています。「残っている記録と記憶はそのような実践を示していません」と代表はKotakuに語った。「6年前の今日のIGNの方針は、スポンサーに正確なオーディエンスレポートを提供することです。」

昨年、オーバーウォッチリーグのグランドファイナルは、19,000席の会場であるニューヨークのバークレイズセンターを完売しました。これは、ブリザードの国際的な数百万ドル規模のeスポーツリーグの最初のシーズンの集大成イベントの良い兆候でした。私は自分でショーに参加しましたが、席のほとんどが熱狂的なファンで占められていることに気づきました。オンラインでは、しかし、何か他のことが起こっていました。インターネット全体で、オーバーウォッチリーグのグランドファイナルのライブストリーム、インターネット全体のReddit、IMDB、Gamepedia、およびその他のサイトに埋め込まれていました。Curseの販売業務に詳しい情報筋は、Kotakuに同社がその背後にいると語った。「私たちはそのサイズのトーナメントを行ったことがありませんでした」と彼は私に言いました。「私たちはいくつかのグウェントトーナメント、マッデンフォートナイトを行いました」と彼は電話で言いました。「これをオンにすると、ライブストリームが100,000から300,000になりました。」彼は、それがeスポーツで最も宣伝されたイベントの1つであり、ESPNで放映されたとしても、かなりの関心を引く可能性があると述べました。

ブリザードはこの物語の記録についてコメントしなかった。

2つの情報筋は、Curseがサイトのネットワーク全体にストリームを埋め込むために1時間あたり15,000ドルを請求したことを確認しました。過去には、その数はeスポーツトーナメントごとに10,000ドルでした。昨年末まで、CurseはTwitchが所有していました。現在、Curseは、Twitchがまだ所有しているCurse LLCと、Curseのサイトネットワークの傘下にあるCurseMediaに分割されています。独自のゲームウィキネットワークを持つFandomと呼ばれるゲームコンテンツ会社は、現在CurseMediaを所有しています。TwitchとCurseにはそれぞれ、この記事のビジネス慣行への参照のポイントごとの概要といくつかの質問が送信されました。Twitchは短い返答をしました:「Twitchは何年もの間eスポーツコンテンツの頼りになる目的地でした。私たちは業界の成長と成功の最前線に立っており、コンテンツ戦略全体の一環として、eスポーツと競争力のあるゲームに投資し続けます。」

「eスポーツの急速な人気の高まりは、技術の進歩の自然な結果であると私たちは信じています」とCurseは答えました。「その結果として形成された関係とコミュニティは本物で情熱的であり、私たちはそれらをサポートできることを誇りに思います。」

Curseは、サイトでの「保証されたビデオビュー」のために、「ライブストリーミングおよびインフルエンサーユニット」(ユニットにライブストリーミングコンテンツが埋め込まれた注目を集める看板)を宣伝しています。多くのeスポーツ組織が夢中になっているようです。レッドブルの事業を知っている個人は、2016年に彼らがしたことだとコタクに語った。「私たちは皆、同じ小さなスポンサーグループを求めて競争しています。競争上の優位性をどのように示しますか?膨らんだビューの数を表示することで、膨らんだビューの数よりも大きくなります。」レッドブルの昨年末鉄拳ストリートファイタートーナメント、不気味高視聴率メトリックが紛らわしいとして視聴者を襲いました。eスポーツレポーターのロッド・ブレスラウが放送開始から数時間後に発表したデータによると、鉄拳イベントのTwitch視聴者数は30分以内に6,000人から50,000人以上に急増しました。レッドブルは、Kotakuのコメントの要求に応答しませんでした。

Twitchも、フロントページでライブストリームの有料プロモーションを提供していると、フロントページの仕組みに精通している元Twitch従業員は言います。視聴者の多いフロントページを整理している従業員には、オーバーウォッチリーグのライブストリームを目立つ場所に配置して、視聴者数を増やし、販売指令に一致させるよう指示が与えられたと彼は言いました。

eスポーツの専門家が、紙の上では建設中の超高層ビルのように見える業界の基盤を見つけるためにスクランブルをかけているため、多くの人が伝統的なスポーツのビジネスモデルに目を向けています。自分の足場を探すときは、前の業界からインスピレーションを得ることは理にかなっています。競争があり、ファンがいて、ブランディングの機会と商品があります。それでも、それは直感的な考え方であるというすべての理由から、eスポーツの専門家は、長期的にはそれほどうまくいかないかもしれないと言います。

スポーツ視聴率データを評価および公開する堅牢なサードパーティシステムに加えて、従来のスポーツには、アスリートがプロとして追求するゲームで成長した人々のオーディエンスが組み込まれています。バーに出くわした人は誰でも、誰がどの野球チームに所属しているか、ホームランがどのように見えるかを知ることができます。しかし、のような戦略ゲーム伝説のリーグ土田2、最大Esportsもゲームの二人は、彼らはプロのレベルで再生されているときに新規参入者も味付けゲーマーが理解するのは非常に困難です。あまり訓練されていない目には、文字や色がぼやけているように見え、従来のスポーツよりも速いクリップで動きます。

スポーツも時代遅れになるまでに長い時間がかかります。誰もサッカー2のリーグを作りませんでした。プロ野球は1世紀以上もの間人気がありました。対照的に、ゲーマーは、ゲームがどれほど新しくて光沢があり、中毒性があるように見えても、数週間から数か月でゲームに飽きることがあります。ゲームは商品です。サッカーは違います。(クリート、ボール、ネットはそうです。)ゲーム市場は常に一流のエンターテインメントで溢れています。ある意味で、競争の激しいゲームを中心にリーグを構築するのに時間をかけることは、非常に楽観的です。史上最も人気のあるゲームの1つであるサバイバルシューティングゲームPlayerUnknown'sBattlegroundsはわずか2年で独自のリーグを獲得し、プロや大金のトーナメントで埋め尽くされ、勢いを失いました。昨年、ESPGamingが運営するPUBGeスポーツトーナメントもCurseのネットワークに組み込まれました。1日の同時視聴者数は約5〜10,000人でした。次は88,000に急上昇しました。(コメントを求めて、PUBGはトーナメントに参加していないことを繰り返しました。ESPGamingはコメントを拒否しました。)

安定した利益源を見極める競争の中で、eスポーツリーグや組織は物理的な分野に投資しています。これらの競争の教会には、スタンド、最高級のスクリーン、そしてプロがコンピューターの後ろに座ってそれと戦うステージが備え付けられます。スリルは、実際のプレーヤーを見て、志を同じくするファンと直接eスポーツを祝うことです。そのスリルも過小評価されるべきではありません。多くのeスポーツファンは、寝室から離れてヒーローの試合を観戦することに慣れているため、これらのeスポーツのビーコンを間近で見ることの目新しさは大きな魅力です。他のファンが直接歓声を上げるのを聞くことは、チャットでエモートをスパムすることをはるかに超えたまったく新しいレベルの誇大宣伝です。

eスポーツスタジアムは全国に広がっています。その中で最も注目すべきは、フィラデルフィアのオーバーウォッチチームであるフュージョンのための5000万ドルのアリーナです。2020年までに、すべてのオーバーウォッチリーグのチームは 、チームの所有者がおそらく会場を建設、レンタル、または転用する故郷からプレーすることになります。うまくいけば、ファンは目の前でeスポーツヒーローのゲームを見に群がるでしょう。先月、オーバーウォッチリーグは、ダラス燃料の本拠地であるダラスで最初の試合を行いました。4,500人のファンが現れ、アレンイベントセンターを売り切れました。リーグの楽観的なビジョンが実現する可能性があることは良い兆候でした。一方、カリフォルニア州バーバンクにある既存のブリザードアリーナは、定期的に450席を埋めることができません。2020年のオーバーウォッチの人気は未解決の問題です。NewZooのデータによると、グッズとチケットの販売は、今後4年間の収益のパイのますます小さな部分を形成します。

eスポーツリーグが実店舗のアトリアに進出することの潜在的な価値を理解するために、Kotakuは、伝統的なスポーツスタジアムの財務について多くのことを書いたウォッチドッグスポーツジャーナリストのNeilDemauseと話をしました。彼は、1980年代まで、伝統的なスポーツチームが独自のスタジアムを持つことは期待されていなかったと述べました。野球とサッカーのチームは、バスケットボールとホッケーのように、フィールドを共有します。Kotakuが今日のスタジアムがどのようにお金を稼いだかを彼に尋ねたとき、彼は「彼らはそうしません」と答えました。

「建設費を考慮しても、絶対に利益は出ない」と彼は語った。「それらのいくつかはそうします—あなたはできるだけ多くの収入を一緒に考えます。チケットの販売、クラブへのアクセス、広告、命名権。それを十分に大きな都市にまとめれば、建設費を完済するのに十分な額になるかもしれませんが、ほとんどの場合、運営費でさえも損益分岐点に達することはありません。建設費は決して触れられません。」多くの場合、州および地方政府はこれらの分野に助成金を支給しています。彼らはeスポーツでも同じことをしますか?

「スペースを作るのは費用がかかります。1年目に借りるつもりです。私は買うつもりはない」とオーバーウォッチリーグで働くあるeスポーツの専門家は言った。「しかし、eスポーツイベントの運営の専門家として、おそらくあなたがお金を稼ぐ唯一の方法は、あなたが会場を所有している場合です。」その上、eスポーツイベントを実行するために既存のスペースに入るのは費用がかかると彼は言いました。あなたはパワー、並外れたインターネット、座席、そしてスクリーンを必要としますが、それは多くの大きなスペースにはありません。

SKGamingのAndreasThorstenssonは、従来のスポーツチームのビジネスモデルとeスポーツチームのモデルの違いを分析することに多くの時間を費やしてきました。彼は、直感に反して、それは良い比較ではないと考えています。eスポーツはオンラインです。彼らはスタジアムを必要としません。「あなたは伝統的なスポーツのチケットにたくさんのお金を費やしています」と彼は言いました。「それが、eスポーツでアリーナを作成している理由です。ファン側の収入を得るための伝統的な空間に成長があるとは思いません。その数に到達するために他の多くの興味深いことを行うことができると思いますが、それは伝統的なスポーツを模倣していません。」Thorstenssonは、いつの日か、eスポーツが従来のスポーツよりも大きくなると確信しています。ビジネスの人々は、それを有機的に成長させ、Twitch、YouTube、その他の巨大なプラットフォームを利用してファンダムを収益化する方法を理解する必要があると彼は語った。

疑わしい数字とかすんでいる収益モデルでは、eスポーツ業界は単純な希望と重要でないお金に基づいて構築されているように見えることがあります。これらすべての下には、より具体的なものがあります。人々はゲームをするのが好きで、自分よりも優れたプレーヤーを見るのが好きであるという事実です。Kotakuと話をしたeスポーツ業界の専門家は、それがすぐに変わるとは思っていません。しかし、市場は、同じかゆみを掻き立てる別の形式のエンターテインメントに向けて方向転換する過程にある可能性があります。

「ストリーマーとインフルエンサーはeスポーツを短絡させました」とELOエンターテインメントのサビーナヘミは言います。忍者のようなTwitchの有名人は、eスポーツトーナメント全体よりも多くの視聴者を獲得でき、大幅に低コストで、お気に入りのビデオゲームを寝室からストリーミングできます。Fortniteの試合の合間にRedBullを一口飲む、親しみやすく魅力的でカリスマ的なゲーマーは、会社のロゴが付いたジャージを着ている2人のeスポーツプロよりも、会社としてのRedBullに大きな影響を与える可能性があります。

「eスポーツ全体では、収益のかなりの部分がスポンサーシップです」とヘミは続けました。「しかし、影響力のある人々はそれを見て、 『より良いスポンサーシップパッケージを作ろう』と言いました。」

「eスポーツはバブルかもしれませんが、インフルエンサーに向かって自分自身を修正しています」と、キャリアの影響を恐れて匿名で話し、現在インフルエンサー業界で働いているある長年のeスポーツ専門家は言いました。ファンは、eスポーツチーム全体ではなく、お気に入りのプロプレーヤーをフォローすることを好みます。これは、従来のチームスポーツモデルとは異なります。そして、成功したストリーマーは、eスポーツチームのために挽くよりも、Twitchのファンやスポンサーシップからはるかに多くのお金を稼ぐことができます。「私は必ず[てるリーグ伝説のストリーマ] Tyler1またはYassuoがプロよりも多くのお金を稼ぐ」と彼は言いました。「それが、LoLの給与が非常に高い理由です。」

インフレ、楽観主義、あなたがそれを何と呼んでも、それはeスポーツ業界の静脈を駆け巡る構造的な問題です。毒であろうとステロイドであろうと、情報筋によると、これらのお金、データ、視聴者の注入は、業界の成長を大きく変えています。

バブルがはじけても、eスポーツは消えません。「私はバブルの話題を気にしません」と、オーバーウォッチリーグに深く関わっているある情報筋は言いました。「それが巨大なバブルだとしましょう。それは破裂し、明日はすべてのお金がなくなります。人々はまだゲームをしますか?ええ、彼らはそうするでしょう。人々はまだ集まって競争しますか?ええ、彼らはそうするでしょう。人々は見ますか?ええ、彼らはそうするでしょう!バブルがあれば、それをポップさせて、持続可能性の場所に戻り、そこから構築しましょう。」

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